ゲーム
homo ludensの話
遊びの4分類
agon
競争
alea
運・賭け
mimicry
真似・模倣
ilinx
目眩・スリル
デジタルゲームの話
ゲーム性
ストレス -> 解消
これはゲームというより、人間の報酬系の基本構造
もっというと、神経系は時間変化を見ている
なので、ストレスが通常と感じるぐらいの時間暴露させ、解放するのが最も効率よく報酬を感じる
音楽における解決
tonic, dominant, subdominantの概念
I -> IV -> V -> Iの気持ちよさ
物語の構造
インタラクティブ性の話
feedback loopと身体の延長
デジタルゲームの強み
高速計算
身体性の拡張
没入感
VRはここに寄与する技術
一方で、コントローラーのフレーム単位でのループを失ってもいる
気持ちよさの最適化の余地がありまくり
4分類
情報の隠匿・計算
agon, alea
シミュレーション
mimicry
ilinx
感覚器官の自由な制御
読み物
目的性がある娯楽
技術がコンテンツ/メディアの分離境界を変える
ビジネスモデル