自分の能力の向上を実感するとき
自分の能力の向上を実感するとき
あまり無い気がするはるひ.icon
実感したいはるひ.icon
最近
楽器
社交スキル
車校もあった
自動車が運転できるようになったりしたとき
「能力が向上した」というより「潜在的な自分のできることを顕在化させた」感じがする
ココの捉え方が違う感じが見てて面白いSummer498.icon
試験勉強して試験受かる
そもそも能力の向上ってなんやねん、という感じもする
過去にできなかったことができるようになっているときSummer498.icon
知識を暗記しただけやん みたいな、、
お医者さんの勉強、暗記多くてそんな感じになりそうSummer498.icon
まあ確かに、実際現場に出て働くぞってなるためにああいう学校があるんだからそりゃそうなるはるひ.icon
「基礎科目より臨床科目のほうが面白いでしょ」はよく言われる
症例や応用問題が解けるようになるまでのハードルは高い、、
美容師の専門学校なんかだとすぐマネキン練習になるんだろうか
知識が増えたというのは能力向上感がない
実際にはそんなことはない場合もありそう
あ、ゲームか
これはゲーム開発者がプレイヤーをモチベートする腕の見せどころ
ゲームは確かに上手く徐々にプレイヤーに過去の自分を超えさせていってる感じするSummer498.icon
超高難度のゲームに思えるが、先週末だんだん2面3面と進めるようになってきて、うおー1面なんて簡単じゃんと思うようになってきた
雀の涙ほどだがパラメータの強化要素もある
自分の操作がうまくなってるわけじゃない、、、?
強化要素のないSEKIROも、強化要素のあるダークソウルも、達成感は凄い
この手のアクションゲームはパーマデスのほうがいいなと思うこともある
アストラルブリンガーもそう思ったけど、進めていくとあるところで実質稼ぎ行為が頭打ちになるように(そこそこ)うまく設計されていて、稼ぎやるくらいだったら本気でクリア目指したほうが早いじゃん、ってなる
わざわざこんな修行みたいなゲームを進めようという時点で本気で遊ぶ気はある
https://www.youtube.com/watch?v=G9FB5R4wVno
パラメータ強化ではなく新武器開放という要素もある
アストラルブリンガーの場合、新武器使いこなそうと思うとけっこう難しい
武器購入とプレイヤー自身の手さばき習得との間にギャップがある
だんだんアクションが増えていくのとか、こういうの好き
単にゲームを進めるごとに増えていくものもある
購入するタイプだとある程度選べたり購入時点でのゲーム進捗度も変わったりする
新しい技を買ったから試してみよう みたいな、新たな操作を習得するモチベになる
敵キャラじゃなくて自機のキャラコン難度の天井で描かれる難易度曲線
技の値段で調整される
「基本からは外れるが、とりあえずやってほしいアクション」が低価格で売られる例も
アストラルブリンガーならブレイド
The Wonderful 101のユナイト・ガッツとユナイト・スプリングはリマスター版であほみたいに値段が下がっている
無印版ではこれ必須だから使えよ!ってことが伝わらなかった
ガッツとか使わなくても不格好なりにクリアできてしまう
反対に、DOOM ETERNALはゲキムズな代わりに開発者の考えるやってほしいアクションがひしひし伝わる
シリーズものだと過去作をやりこんでた人が変化の少ない最新作を遊ぶと自機のキャラコン難度の天井が低すぎて序盤退屈することもあるだろなーと思う
Summer498.icon
多分、自分の能力の向上 = 成果量の向上で捉えている人も居る
成果が増えているから自分の能力が上がっている なら 自分の能力が上がっているのに成果が無いことはない だろう
Summer498.iconの場合、知識量の増加というか、分からないことが分かるようになることを自分の能力の向上と捉えている(?)
少なくとも分からないことが分かるようになると自信がつく
成果は分かっている状態から生まれるため自信とはあまり結びつかない
元々分かっていて、できて当たり前だと思っていることをやって出るのが成果みたいなところがある
言語化してみると、難儀な捉え方をしているなぁ、と思った
私は理論的な事を考えているときのほうが好きだ
好きなことをやってる時間と成果が直接的に結びつかない
もう理学部に行けw
工学部で言われる成果と好きなことが合ってない感じがする
↑「自信がつく」ことと能力の向上の実感を分けて考えよう
能力の向上を実感している ならば 自信がつく だろう
iff ではなく、言い換え不能だと言う前提で丁寧に扱おう
能力の向上を実感するときは
過去にできなかったことができるようになっているとき
知識量の増加というか...の部分は範囲を狭くし過ぎ