TRPGのシナリオ作成を主導する要素
TRPGのシナリオ作成を主導する要素
現実に行った映画館のマップやマンションの平面図などを見たり思い出したりしつつスプレッドシートに起こす
現実の詳細な模倣である必要はない。プレイヤーにそれっぽいなと思わせられればよい
細かいところに気が利いていると効果がある、映画館ならお手洗いや座席、売店があるなど
https://gyazo.com/0fadbeae8c979baa226cb9d1aa189ea3
公式のシナリオマップの作り方で紹介されていた映画館をもう少し具体的にしたやつ
文字を入れることで「誰が何と言おうと売店だ」という凄みを持たせることができる
なんとなく見ていると着想が湧く→ほぼできあがり
ニンジャスレイヤーの場合だと
「ここにクローンヤクザが出てきたらおもしろいな」
「戦闘ヘリコプターを飛ばそう」
「爆発UNIXルームだ」
「ここに暴走トラックが突っ込むんだ」など
荒唐無稽要素にはギャグ漫画を摂取する
キャンペーン(複数話からなる一連のシナリオ群)なので盛り上がりの緩急があるといい クライマックスやエンディングではできるだけクリフハンガーを入れてワクワクしたい/させたい 脱線シナリオも入れる。現実の最近あった出来事に取材してもよい
全体像を俯瞰する(アウトライナーが役に立つ)
このシナリオはどんなギミックがあるか?などを自問する
登場キャラ
敵キャラや味方NPCのデータを適当に作ってみて「こいつが活躍するには?」と考える
射撃戦キャラなら遮蔽物を用意してヒットアンドアウェイさせる、超長距離からスナイパーで狙わせる
原作キャラをデータに起こして自PCと試しに戦わせる
ギミック・イベント
マップを探索する
調査・交渉などで情報を明らかにしていく
ダイスを振るのは楽しい
戦闘に次ぐ戦闘
戦闘はメインディッシュ、クライマックス。必ず入る
逃走、追走
ストレスがかかるので毎回やるのはよくない
ランダムトレジャーがあるとうれしい
弁当の中の干し杏的存在