Bakery 検証
https://gyazo.com/70e00772e671320fca8a3ab28b4452a7
https://gyazo.com/153a0f59c28c36902b2a71e1cbf711bc
Update unmodified lights
チェックを入れると更新されていないライトも同時に焼き直す
Lightmapping tasks -> Adjust UV padding
有効にすると、自動生成されたUV(アセットの「ライトマップUVを生成」)を使用してモデルを探し、メッシュごとにUVアイランド間の適切なパディングを持つようにさらに調整します。インポーター設定のモデル全体のパックマージンは無視されます。代わりに、各メッシュの面積とライトマップの解像度を考慮して、最適な値が計算されます。
Unityにはモデルアセットに手動のパックマージン オプションがありますが、モデル内のすべてのメッシュに同じ正確な値を適用するため、制限されています。一方、各メッシュはその表面積に基づいて最終ライトマップで大幅に異なるサイズを取得できます。したがって、Bakeryは、自動的に計算された(モデルごとではなく)メッシュごとのパディングでそれをオーバーライドします。
Unwrapper
Adjust UV paddingを有効にしている場合、アンラッパーを選ぶことができる
Default: standard Unity unwrapper. Bakery will call Unwrapping.GenerateSecondaryUVSet for every mesh with different padding parameters.
xatlas: uses xatlas by jpcy, a modified version of thekla_atlas by Ignacio Castaño. thekla_atlas was used in The Witness (blog post). Bakery Sky Light
Cubemap の描写が汚い
Sample数を上げる
Bakery Light Mesh
メッシュの近くの光がまだらになる
Self Shadow をONにして、Samples Near を 16〜64 に上げる
ライトマップが多すぎる
Texels Per Unitの値が高いか、最大解像度が低い
影がギザギザになる
https://gyazo.com/9997aefb6443441c90915eacd299c78b
Texels per unit を上げる
大規模な屋外エリア(都市):1-5
中程度の屋外エリア(いくつかの路地):10-20
高品質のインテリア:100
Mesh Renderers の Scale in Lightmap の値でも調整できる
ライトの Shadow Spred を上げる
https://gyazo.com/57fb6fa78002df68c559ec3d19561087
https://gyazo.com/160d98f429e7387ae2553eb521889361
Left: Shadow Spread = 0.5, right: Shadow Spread = 1.
Bakery -> Shader Tweaks の bicubic interpolation を有効にする
https://gyazo.com/8884a9ef70438ea801f413205ba8c28a
Left: default bilinear filtering. Right: bicubic filtering.
アーティファクト
https://gyazo.com/f5751ffae52bec4c1d87ab9963bc7f64
https://gyazo.com/3baba0c22c1a67ed27ff861102bd735dhttps://gyazo.com/e9f9de4f634271c96843c5a432d86d4c
https://gyazo.com/f87ca2a908f15eeb1b7185d79a9ab10ehttps://gyazo.com/e78a681769bcdf48b26584ac4ebec763