Lynx
あみだくじ戦闘システム
あみだくじのスタート側に信号発信機(ジェネレータ)
あみだくじのゴール側にアクション
ジェネレータは定期的に信号を発信
信号は一定の速度であみだくじを移動する。
信号がゴールのアクションマスに到達した際に、そのアクションを実行
信号がゴールに到達すると信号の効果も実行する。
ジェネレータは最大N個まで増やせる
ジェネレータによって信号の発生間隔と信号のスピード、信号の効果は異なる
信号はあみだくじの特定のポイントにいくと何かしらmodifire(buf)を付与される。
例: ダメージ+3, ガード+1等
最後に信号がアクションに到達したときにはmodifreの効果を処理してアクションを実行
戦闘はラウンド製
複数フェーズにわかれる
準備フェーズ
戦闘フェーズ
終了フェーズ
準備フェーズ
この段階では戦闘準備のみ。時間停止中。
敵の攻撃タイムラインと、ゴールのアクションマス、あみだくじ上のmodifireが出現。
カーソルを合わせると敵攻撃内容やマスの説明が調べられる。
プレイヤーはあみだくじ上のはしごを好きにつくれる
敵の行動に合わせてゴール先を変更したり、あみだくじをいじる
戦闘フェーズ
実際の敵と味方の戦闘はここで行われる。
ジェネレータが自動で信号を発信しつづける
信号がゴール地点に到達するたびにアクションを実行する
敵キャラもタイムラインで予告した通りの行動を順次実行
戦闘フェーズは時間が流れ続ける
プレイヤーはこのタイミングでもあみだくじをすきにいじれる
リアルタイムの操作はいらないかも
またポイントを消費することで特殊なリーダーアクションを実行可能
リーダーアクションは一度使うとクールタイムあり
クールタイムは経過ラウンド数でカウント
例
一体にランダム攻撃
全体へ物理防御バリア
キャラクター回復
一定時間経過後に戦闘フェーズが終了
終了フェーズ
リーダーアクションのクールタイム回復はこのタイミングで行う
このタイミングで発生する効果の処理を順次実行
すべて完了後も敵味方がともにいるなら準備フェーズにまた戻る。
不採用
ゴールに存在するアクションはその一つ一つをプレイヤー側で変更できない。
命令という形で指示をすると、その命令に沿うようなアクションがゴールに自動選出される
命令
攻撃重視
回復重視
ガード重視
補助重視
命令は一定時間経過ごとに戦闘中いつでも変更できる
命令変更するとすべての信号の消失とジェネレータに少しの停止時間が発生
命令によってでてきたアクションが気に入らなければ同じ命令をし直す
バトル画面構成
イメージ
https://gyazo.com/ceb7b951c599800ad959228880942085
画面設計
GameBoy 風にしたいという気持ちが出てきた
GBの解像度160*144
GB Picで変換するとわりと楽できるかも
単純に考えると元設計の1/4の解像度になる。
単純に考えると1grid 4x4になるが、GB風なら8x8 のほうがよい
あみだ部分のマスが減る
単純に1/4にすると120x32必要
画面構成変更して144 x 32とかでもいいか?
アイコンも8x8とかになるか?
参考: 初代ポケモンのアイコンは16x16
8x8はかなり難しい
GB風モック
各アイコンは白黒+2色(合計4色)だけで着色するというのがポイント
GBは単色4段階の4色しかつかえない。GBCならアイコンごとに16色から4色しかつかない。
メッセージウインドウが欲しい。
PTリストの部分に上書き描画でいいか、というかそこしかない
8x8 fontで3行分あるので、ギリギリ許せるサイズ
https://gyazo.com/1d96e50f5750e767617a15f13fe4e5b9
ストーリー
以下は当初案
画面設計
640 * 360
図は1grid 16x16
32x32をtilemapの基準とする
上下を192のラインで分割
あみだ部分は480 * 128
32gridなので15マス分動く
通常で3-4秒程度で15マス動きたい
1ラウンド10秒とすると1キャラクタで3,4回アクション
https://gyazo.com/834157201cb642b434b544d9d41741bd