エンタメの例
例がたくさん挙がっている
https://gyazo.com/e866a89096c3a9a4bcf33a765985460a
自分なりに整理sta.icon
--- L1 純粋消費(論理消費?)
読書
新聞
雑誌
インターネット
--- L2 物的消費
模型
おもちゃ
--- L3 鑑賞
ラジオ
お笑い
映像消費
演劇
サーカス
マジック
音楽鑑賞
--- L4 実地体験
アミューズメント(遊園地やゲーセン)
ギャンブル(競馬競輪ボトレ宝くじなど現地に足運ぶ系かなぁ)
--- L5 能動的対戦
ゲーム
スポーツ
--- L6 クリエイション
創作
ここに新しいカテゴリを入れるイメージですわsta.icon*3
俺の直感が「新しいカテゴリにできる何かがある」って言ってる
L5かL6かなぁsta.icon
L5だと以下かな?
ボードゲームみたいな路線か、TRPGみたいな路線
L6だと、創作(小説執筆)に相当するジャンルを新たに設ける路線
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この例も不完全
たとえば「将棋観戦」はどこ?
自分もかじってるならL5だけど、見るだけならL3だよね
見て分かるレベルになるためには少なからずL5である必要がある
一方で、「きゃー、羽生さんすてき~」みたいな将棋ルール知らんミーハーもいるかもしれにあ(L3のみ)
そうか、高次から低次を導けるんだsta.icon*3
創作したものを消費する(L6→L1)、とか
うん。だな。まずは高次で導く必要がある。
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競争、商業、文化
エンタメジャンルは競争性(スポーツ、いわゆるゲーム性)と商業性(体験購入、いわゆる事業性)と文化性(格式、いわゆるアート領域)の3つで分類できます。
エンタメは、競争性を刺激して参加感を高めると同時に、商業性を追求して多くの生産を行い、最終的には権威を獲得して文化芸能の世界へと昇華することで、永続できる地盤を手に入れます。
https://gyazo.com/cbf434680e751946ed9fda0414fbace6
「実用性」軸がない
いや、割とマジですよ。直感が何かある言うてるもん。。。