マリオカート8DXの面白さとコミュニティ
隙を見て書き途中
マリオカートがなぜ遊ばれているか、なぜ面白いか
運と実力の均衡が取れているゲームだから
ランダム要素あり、立ち回り要素あり、キャラコン要素あり
後述するが 、アイテムは知識次第である程度コントロールできる 既存の遊びに例えると、麻雀+レース+FPS(+チームスポーツ)だと個人的には思う
毎回ゲーム展開が変わるゲームだから
コース選出
部屋にいるプレイヤーのプレイスタイル
アイテムの出方
間口の広いゲームだから
ゲームタイトルの圧倒的な知名度
幅広い配信者の存在
コミュニティの歴史
マリオカートを競技的に遊ぶコミュニティは、古くはSFCの頃からあった
個人サイト・掲示板でタイムアタックの記録や走法が共有されていた
GBAでは記録を収集するポータルサイト的なものも存在
DSでオンライン対戦が実装されると、レースを中心とするコミュニティが勃興
最大人数が少なかったりマッチングがフレンド戦でもランダムだったりと、システムとしてはまだ未熟であった
ローカルルールの整備が進む
アイテムの保持禁止など
ZAPANet, プラネタウンのようなゲームコミュニティサイトが中心
Wiiで本格的なフレンド戦が実装され、本格的な大会文化が発達
2ちゃんねるが中心で、若干アングラじみた空気感はあった
独自のチーム戦文化が勃興
名前に共通文字列をつけてチームを区別する
2人×6(タッグ)、3人×4(トリプルス)、4人×3(フォーマン)、6人×2(交流戦)
公式にもチーム戦機能はあったが、チーム分けが完全ランダムだったりアイテムの独自仕様など、競技性が認められることはなかった
7(3DS)
筆者はこの世代をまったく把握できていないので書けてません🙇
Wiiの文化をベースにしつつ、若めの年齢層によって少し違ったコミュニティが作られている雰囲気はありました
8(WiiU)ではコミュニティが縮小傾向に
競技性を見出して遊ぶ上でゲームバランスに問題が見られた
サンダードリフト・ねじれドリフトによる走力要素への偏り
アイテム装備による複数持ち廃止による「出たとこ勝負」の強要
距離制アイテムテーブルによる戦略の立てづらさ
Miiverseを通したプレイヤー間の交流やスクリーンショット共有などは進歩した
8DX(Switch)ではコミュニティが急速に巨大化
ゲームバランスの大きな改善が行われた
サンドリ・ねじれの廃止、アイテム2個持ちの導入、アイテムテーブルに順位要素の追加
戦略要素に大幅な広がりを見せた
配信ブーム
ガチ勢寄り実況者のYouTubeによるバズ
「ヨッシーサーキット3周遅れ」動画が1000万再生される
トッププレイヤーによる配信ブーム
キャプボ普及による配信敷居の低下
配信サイトによる収益化が現実的になった
シーズン制ラダー方式レーティングマッチの「MK8DX Lounge」が海外有志により提供され、盛り上がりを見せる
参加人数4000人ほど、ガチ勢のほとんどが参加している
→2022年現在では10000人にまで拡大している模様
Switchそのものの人気
コミュニティ大会について
フレンド戦を用いて、12人部屋を12レース走った合計得点を競うのが基本ルール
大会はオンラインのみ
オフラインでは12人同時対戦の環境を揃えるのが困難
暗黙のルールとして12人レースというのが大前提になっているため、これは譲れない
大会頻度は週1〜2回ぐらい
Mario Kart Blogによる大会が一番ブランド力があり、500〜1500人規模で開かれる
→2022年現在ではMKCentralによる大会も同等の影響力をもつようになった
それ以外にも個人による大会や海外コミュニティでの大会がある、規模は50〜500人とバラバラ
運営はわりと腕力によるところが大きい
リザルトから大会運営に使うレース結果を作るには手作業が避けられない
レース結果を主催者側に共有するフローもあまり整備されていない
→2022年現在、MKCentralによる大会ではDiscord botによる運営の省力化がある程度進んでいる
コラム:マリオカート8DXにおけるアイテムの出現率について
「下の順位ほど良いアイテムが出る」という理解は広く知られている
具体的に言うと、アイテムボックスを割った瞬間のタイミングで、以下3つのルールに基づいてアイテム出現率が決定される
属している順位グループ(1位, 2位, 上位, 中位, 下位)
自分と1位との距離
表・裏で同じアイテムを持てるか否か
これらを加味したアイテムごとの確率が有志の調査によって既に分析されている
詳細は略するが、これをコントロールすると一部のアイテムについてはある程度狙って出せる
とくにスタート直後であれば8割近い確率で「キノコ×3+スター」の組み合わせを持てる