HDRP
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古い内容
HDRPのハマりどころ 2019/3時点
Package ManagerからSRPやHDRPなどのバージョンをいじるのはやめましょう。コンソールで大量のエラーログを見るハメになります。そして動作しない。Unity HUBのプロジェクトテンプレートからHDRPを開きましょう。
現状、影が壊滅的です。カメラを動かすと、スペキュラーじゃないんだぞ…というくらい異常に影が動きます。
デフォルトだと影のギザギザがひどいです。HDRPRenderPipelineAssetとライトの設定から、影の解像度(Shadow Resolution)の数字を両方上げましょう。8192くらい。
UnityはHDRPでリニアワークフローを徹底させたい様子。テクスチャのImport SettingsでsRGBのチェックを外しましょう。Unity上でアセットを「t:texture」で検索すると一覧が出てきます。
Post ProcessingはまだHDRPに完全に対応しきれていない模様。特にAAはFXAAかSMAAに変更しましょう。カメラにアタッチされているPost Processing Layerで変更できます。
数か月前の2018/冬時点では、VRでHDRPを動作させようとするとOculusのパッケージがどうやら誤動作を引き起こしていた模様。VRで画面がおかしくなったら、Player SettingsのXR設定からOculusを外し、Package ManagerからOculusを削除しましょう。
そもそもSRPは、HDRPはW.I.Pです。まだまだ破壊的変更が入ります。プロダクトレベルで採用するという判断はありえない。
これは2018/冬時点に書きましたが、現在の2020/1時点でも変わらないでしょう。
例外的に、例えば映す範囲をすごく限定したシーンを用意できるなら、HDRPを使ったVTuberコンテンツを製作するといった用途は十分にアリだとは思われます。
とは言えども、ガラス、鏡、コースティクス、ボリュームフォグといったものを大いに活用するといったことがないのであれば、従来のヴァニラUnityでPBR、Progressive GI、Standard Shaderで十分なルックは作れます。締め切りまでの期限が十分に長く、HDRPで無限に時間を溶かすことが可能でないなら、枯れたヴァニラなワークフローで十分かもしれません。
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