常に分岐している
職業エンジニアでなくても、時にはちょっとしたコードやスクリプトを書くことがあると思う
そのコードが期待通り動作しない場合、対処が2種類に分岐する
1. 目の前のものを直す
そのまま
リファレンスを再読したりする
エラーメッセージが出る=直すべきものが明確
絵描きにもエラーコンソールがあるといい#684c654c00000000007e7020
2. もっといいやり方がないか探る
1のやり方がよくなかったので、余計な手間が発生している可能性
1を直すよりも簡単で早い場合がある
「依然として1で正しい」が平等に存在する
この1・2が常に両方発動しているのが、よりよいものを作るのに必要
うっすらとでもいいので
mk.iconの経験上、そういう感覚がある
動的に決定する
絵でやるなら工夫が必要になってくる
特定のやり方を動的に変更しづらい
ラフ→線画→色塗り→...のように定型作業になっているとき
どこから絵が単純作業になるのか
前段階が完璧であることが次段階の開始条件になりやすい
「○○の描き方」に収まる
工業製品なら、工程に従うことが求められるが、その絵はどうなのか
コードは塊の中の部分
全体(プロダクト、実行ファイル)の完成よりも前段階、過程における模索をする
描き方の模索自体はみんなやっているだろうけど、判断のために毎回1枚描き上げる必要がある
効率に限界がある
試行回数、判定回数を増やすために速く描くなら、それは常に手段である
目的化することが多い
過程が失われやすい
「速く描くという目的」は、撮影、生成で満たせる
対処方法が1種類しか存在しない状況であるから、その中でバッティングする
根本的な、完成品で判断する / される風潮が後押ししている