デザイナーのためのコンポーネント設計論
デザイナーのためのコンポーネント設計論
すべてを完璧にできた現場はありません。完璧を目指すことより、判断に迷ったときに立ち返れる地図を持っておくことが効きます。
このキャラはこういうコンセプトの作りなので、ここからこう判断できる
UI=ビジュアル構築の話なので絵や創作にも通じる
制約(Constraint): 選択肢を絞り、判断の負荷を下げる
ディスプレイが表現できる色は約1680万色です。しかし、プロダクトで使う色が1680万色あったら、誰もデザインの一貫性を保てません。10色程度のセマンティックカラーに絞ることで、どの画面でも意味のある配色が再現できるようになります。
デザインシステムは「法律」ではなく「地図」のようなものです。空白地帯を開拓した者のルートを、次の正規ルートに昇格させるのが管理者の仕事です。
この考え方は「獣道を舗装する(Paving the cowpaths)」とも呼ばれます。デザイナーが自然に作り出した非公式なパターン——繰り返しDetachされるコンポーネント、独自に作られた野良部品——を観察し、正式なシステムの一部として昇格させていく。トップダウンの都市計画ではなく、現場の実態に合わせていく設計です。
Detach:コンポーネントとの紐付けを解除すること
Figmaにはメインコンポーネントとインスタンスという概念があり、前者のデザイン変更が、紐づく後者に連動する
インスタンスをコンポーネントから分離する – Figma Learn - ヘルプセンター
5つの状態
UIスタック: データの有無による5つの状態
1. Ideal State(理想状態): データが完璧に入った状態。Figmaで最初にデザインする状態
2. Empty State(空状態): データが空の状態。リストが0件のとき、Avatarの画像がないとき
3. Loading State(読み込み中): 読み込み中。スケルトンスクリーンやスピナー
4. Partial State(不完全状態): データが不完全な状態。ユーザー名はあるけどアイコンがない、商品情報はあるが画像が未登録、など
5. Error State(エラー状態): 読み込み失敗やバリデーションエラー
通常、絵を描くときは理想状態を目指し、完成する
生成イラストの出力も理想状態を目指している
そんな中で、自分が提示しているのは他の状態だとしたら
完結してない世界のなかでの完成の仕方
「落書き風の絵」をオーダーされた絵描き曰く、やりにくかったらしい
仕事絵なのできれいに描くのだけど、それだと落書きから遠ざかってしまうため
理想的な不完全状態?