ゲーム産業史
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2回
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この回では、アーケードゲームの歴史を学ぶ。アーケードゲームでは「1プレイ100円」のようなビジネスモデルのため、シューティングやアクション、格闘ゲームや音楽ゲームといった、短時間で何度も繰り返し遊ぶゲームが主流となった。1990年代には格闘ゲームが一大ブームとなり、ゲームセンター文化が花開いた。しかし、その後ゲーム産業の中心がPCや家庭用ゲーム機、モバイルゲームに移り変わってくなかで、ゲームセンターは総合アミューズメント施設になっていく歴史を学ぶ。(担当:平信一)
2010年代:プライズゲームがアーケードゲームの主要ジャンルに
2010年代に入ると、長くアーケードゲームの中心を担っていたビデオゲームが衰退・縮小し、メダルゲームとプライズゲームが主要ジャンルとなっていきました。特に、プライズゲームは2020年時点でアーケードゲーム全体の売上の約6割を占める、中心ジャンルとなりました。
その背景としては、プライズゲームの目玉である「景品」の高額化が挙げられます。法律上の問題もあり、1980年代には原価300円程度だった景品は、業界団体のロビー活動などを受けて徐々に増額され、2022年には原価1000円ほどの景品を扱えるようになりました。その結果、魅力的な景品を求めてプレイヤーが意欲的にプライズゲームで遊ぶようになり、プライズゲームの発展を促進したと考えられます。
プライズゲームの人気は、プライズゲーム専門の大型店舗や、オンラインでの遠隔操作など、さまざまな運営形態にもつながりました。
また、2010年代に大きく盛り上がった「eスポーツ」の観点で見ても、風営法の規制により賞品や賞金の取り扱いが厳しく制限されるため、ゲームセンターの店舗内では、効果的に大会やイベントをおこなうことができませんでした。こういった実店舗が"足かせ"になる状況は、ビデオゲームにとって逆風となりました。
さらに、スマートフォンの普及にともない、モバイルゲームなど数多くのエンターテインメントがスマートフォンを中心に展開されたことで、いつでもどこでも体験できるスマートフォンのゲームと比較して、ゲームセンターへ行く必要のあるアーケードゲームは、プレイまでの障壁が大きいと捉えられてしまった可能性もあります。
最後に、2010年代以降の出来事を踏まえつつ、今後のアーケードゲーム業界の展望を考えてみましょう。
2016年に風営法が新たに改正され、16歳未満の入場規制が緩やかになるなど、ファミリー層にとっても一層、アーケードゲームは遊びやすいものになりました。
また、2020年に世界的な流行を見せた新型コロナウイルス感染症は、アーケードゲーム業界にとって壊滅的な打撃となりましたが、2022年~2023年以降、市場としては回復傾向にあります。
そのほか、長らくゲームセンターを経営していたセガが店舗運営を他社に譲渡するなど、業界全体の統廃合や整理も進んでいます。
こうしたなかで、今後のアーケードゲームは、リアル店舗ならではの要素が求められていくのではないかと考えます。現在プライズゲームが主流となっているように、デジタルやオンラインでは扱いようのない 実物https://scrapbox.io/files/6a4825110c5d66663927423d.png
、"モノ"を扱う取り組みが、大きな役割を果たすのではないでしょうか。
2025年時点で、数百円を投じて商品入りのカプセルをランダムに入手する「ガチャガチャ」が各地で流行していることも、"モノ"を巡る取り組みがさらに研究・発明されていくことを予感させます。