スクラム
1993 年に Jeff Sutherland (ジェフ・サザーランド) とそのチームによって考案されたアジャイルソフトウェア開発手法
「The New New Product Development Game」 が着想の原点
「Roots of Scrum」 も参考に
アジャイルな状態になるためのもっとも有名なフレームワークのひとつ
経験主義に基づくプロセスのフレームワーク
スクラムのルールは 「スクラムガイド」 として web で公開されている
nobuoka.icon 『実践ソフトウェアエンジニアリング 第 9 版』 では Martin Fowler と Jeff Sutherland がスクラムガイドを書いたことになっているが、実際は Martin Fowler ではなくて Ken Schwaber のはず
根底の考え
自分たちが正しい方向に進んでいるか、本当に望むことをしているかを、頻繁に確かめる
そして、どうすれば改善できるか、何が改善を妨げているかを問う
特徴
不確実性と創造性が重視される
すべての工程を関係者が協力して進めていくのが大きな特徴
厳密なプロセスが規定されるが、大事な精神はチームで仕事をするという点
スクラムの最も独特な特徴は閉じられた窓のルール
推奨される開発者の人数は 10 名まで
超える場合はスクラムチームの分割を検討する : スクラム・オブ・スクラムズや LeSS (Large-Scale Scrum ) など
3-5-3 と呼ばれる 「3 つの役割」 「5 つのイベント」 「3 つの成果物」が決められている
3 つの役割
プロダクトオーナー
スクラムマスター
開発者
3 つのコンセプト
透明性
検査
適応
5 つの価値基準
確約
勇気
集中
公開
尊敬
スクラムチーム
スクラムイベント
スクラムの成果物
重要なスクラムのプラクティス
スプリント計画
閉じられた窓のルール (閉じた窓の規則)
ユーザーストーリー
デイリースクラム
完了の定義
タスクボードとバーンダウンチャート
スプリントレビュー
参考文献
正しいものを正しくつくる プロダクトをつくるとはどういうことなのか、あるいはアジャイルのその先について
実践ソフトウェアエンジニアリング 第 9 版
プロダクトマネジメントのすべて
ワイズカンパニー 知識創造から知識実践への新しいモデル
アジャイルイントロダクション : Agile 開発の光と影
ソフトウェア・ファースト ― あらゆるビジネスを一変させる最強戦略