人生に影響を与えたゲームは何か
nishio 飲み会で「人生に影響を与えたゲームは何か」という話題が出たので考えている 制約理論の理解
狭い視野で改善を行うと全体としてはしばしば悪化する
自動化が重要。しかし最初から自動化することは不可能で、自動化の準備が整うまでは泥臭く手で掘ることを避けられない。
需要のないものを生産してはいけない。加工したものは戻せない。
中間在庫が溢れてる時に、だぶつく要因を解消せずに保管庫を増やしても埋まるだけ。
ボトルネックを特定して解消すること以外の仕事はほとんどの場合成果につながる仕事ではなく、問題の位置を動かすだけである。
リアル時間と作業時間の区別。人間が張り付いて作業をする10分と自由に活動できる10分はまったく別物である。無人自動化できたら放置しても良い。
行動の効率についての理解
囲碁は交互に同じ量の行動を行うゲームであり、全体の状況を把握して効率良い行動をした方が勝つ。
リスクを恐れて固く行動することはほとんどの場合効率が最悪。
明確にすることは非効率、単一の目的に邁進することも非効率、複数の狙いを持つ手が良い。
全財産を破棄してアカウントを削除する経験が、仮想的な死の体験となった。
地上の富は死とともに失われるものでありそれに対する執着は無益。
これは子供が居るとまた変わってくると思う。
民主主義のデメリットの理解
民主主義は最初から選べるものではない
目的達成に対して常に最良の選択肢ではない
メリットとデメリットがある
一度民主主義になったとしても為政者によって破棄されることがある
借金のメリットの理解
借金をしない方が損であるシチュエーションの理解
これはLinCityだけど、幸福であれば人口が増え、人口が増えるとリソースが消費されるシステムにおいて、究極的発展の究極の先には不幸な人が生産されて死ぬ構造になる。(全員平等にほどほど幸福な社会も理論上は可能だが不安定解なので現実的にはすぐ壊れる)
わかりやすい選択肢だけが選択肢ではない。しばしば脇にある目立たない面白みのない選択肢が正解。
何を目的にするかによってプレイスタイルは異なるが、何を目的にするか曖昧ではリソースの利用効率が悪いのでどれも達成できない。
たくさん持つことが有益とは限らない。価値のあるものを捨てることがしばしば強い戦略。価値の低いものを捨てることで価値の密度を上げる。確率的に発生する事象の発生確率を上げる。価値の低い贈り物は妨害である。
みんなが欲しがるものはすぐ枯れる。
先行が勝つか追い上げが勝つかは際どい。状況把握が判断の肝。
行動は短期的に可能性を減少させるが、行動しないことは最終的に最弱の駒への収束をもたらす。
最初は曖昧であり、だからこそすべての可能性がある。曖昧である方が効きが広い。
最初に飛車として行動した駒が、飛車の可能性を独占する。
自分に都合の良いタイミングで確率収束させる。