プロジェクトのフェーズによって人数が変わる
未踏ジュニアのMattermostで「会社内でゲーム開発をする場合、何にどの程度の工数を掛けるのか?」という質問があり、tokorotentokoroten.iconが色々話してくれた。結構面白い話で、流れ去るのがもったいないからまとめた tokoroten.icon
https://gyazo.com/58156aade20a479ff9cf0b97b49c89bc
横が時間、縦が人数
最初期は企画1+プログラマ1とか、企画1+グラフィック1とかのコンパクトな状態で、数か月回す。
ゲーム会社は裏で小さいプロトタイプを作ってるヤツが何人もいることが多い
次回作を作るぞ、ってなった時にその手の企画が持ってこられる
会社に出さないで個人で継続するケースも
少人数でプロトタイプやイメージボードが出来上がったら少しずつ人員を追加していく。
開発フェイズがスタートするとプロトタイプの改造から始めて、ゲーム性を固める
ゲーム性が固まった段階で、開発継続の承認判断(このデモのために、超がんばる)
開発継続が決まったら予算がついて、社内の余剰人員や、外注を使って物量フェイズへ
ゲームを表現するための物量戦が始まる。
一気に人員を追加してアセットを作りつつ、各種ストーリーと結合していく
スタッフロールで流れてくるスタッフ数は、この物量戦の時のピーク時の人数
この辺で、開発継続承認プロセス(リアルにはこの辺で二転三転する)
ゲームを表現するためのアセットが一通り出来上がったら、物量のための人員は別プロジェクトへ。
もともとのコアメンバーが残る
QAチームが合流して、デバッグ作業
学生やフリーターのアルバイトであることが多い
コアメンバーによるバグ修正
バグが取れたら、発売時期を調整してリリース(コンシューマ版の場合)
大作のリリースに合わせないために、リリースを半年遅らせるみたいなのが多々ある。
ゲーム開発は人員需要の波が大きい
一社では波を吸収できないので、協力開発会社がある
ゲームがリリースされた後には、コア人員もリリースされるので、それを防止するためにDLCの開発を行って、次回作のプロト開発までの時間を稼ぐ。
nishio.icon
プロジェクトのフェーズによって人数が変わるの盲点だった。物量戦のイメージしかなかった。