えこふぉーむ/ECHO-FORM
https://gyazo.com/4c121f1b16b56f01c3207f71f410b789
背景
現代の情報空間のシンボルとしてのX(Twitter)のタイムラインはデジタル空間の最適化:Personalizationにより徹底したエコーチェンバー(現代的なエンクロージャー)が形成されている。わたしたちは「エコーチェンバー」を言葉として、社会問題としては知っているが、しかしそれが本当はいったいなんなのかを知らない。
この「情報的健康」問題をきちんと見つめるためにはエコーチェンバーを客観視することには意味がある。
コンセプト
エコーチェンバーを客観視する方法として、エコーチェンバーそのものをキャラクター・ビジュアル化して、育成ゲームのような形で実現する。
それは現実に、X(Twitter)のタイムラインが「いいね」「リポスト」「フォロー」などのコマンドによって”自分だけの"タイムラインを育てること、そしてそれはなんらかの自分(Alter Ego)、つまりある種のデジタルキャラクターでもある。たとえばX(Twitter)に限らずGoogle検索、YouTube、Spotify、Netflix、Amazon、ChatGPTなどすべてそれぞれになんらかの自分キャラクターのようなものを日々育てていて、それに影響を受けつ与えつデジタル情報空間を航行している。
この時代感覚のもとで、特に日本人にとって身近な「キャラクター育成ゲーム」としてエコーチェンバーを戯画化して遊びつつ、同時にX(Twitter)のタイムラインが裏表にあることを提示することで、自分ごととして同時に客観的であることができるのではないだろうか。
ポイント
エコーチェンバー:タイムラインを育てることとキャラクターを育てることとのアナロジー
キャラクター:記号的なデータベースの集積として、情報空間を表現することの親和性
育成ゲーム:日本人に親しみがあり、ある種のゲーミフィケーション的に楽しみながら情報的健康を客観化することができる
概要
X(Twitter)のAPIを用いて、アカウントをリンクさせて「いいね」「リポスト」「フォロー」のリストを取得
それらのデータを整形して、事前に用意したエコーチェンバーのペルソナ・ラベルとリンクさせる
ペルソナ・ラベルはキャラクター・データベースと結びついている
ペルソナ・ラベルに基づいて生成されたキャラクターが、X(Twitter)のAPIから具体的に取得されたデータをもとに、ローカルLLMをファインチューニングする
キャラクター育成は小型ハードウェアで遊べるようにする
育成キャラクターから疑似タイムラインを生成する
キャラクターは他のユーザーと「通信交換」することができる
サーバー代、API料金などを補填するためのマネタイズも考慮
☀X(Twitter)のAPIを用いて、アカウントをリンクさせて「いいね」「リポスト」「フォロー」のリストを取得
たとえば最新半年分くらいまでのデータを取得する(ここらへんは実装しながら調整の必要あり)
☀それらのデータを整形して、事前に用意したエコーチェンバーのペルソナ・ラベルとリンクさせる
ペルソナ・ラベル...「Needy Girl」「文化左翼」「ネトウヨ」「弱者男性」「ノンポリ」など
このペルソナ・ラベル自体はキャラクター・データベースとのリンクに使われるだけで、表には出ない。
cf. 日本十進分類法、分類学など参考
【要検討】このデータ整形、ラベル作成、リンク方法は要検討
ペルソナ・ラベル作成に関して、事前に用意するものに加えて、動的に生成することができたらラベル空間自体が広がるので面白い
まず事前作成のペルソナ・ラベルをどう作っていくか
動的生成の方法として人工知能/人工生命的なアルゴリズムなど活かせないか(これは難しそうであれば後回し)
探索空間の中で何が可能かを次々と発見し続ける方法はわかってきたものの、その探索空間そのものを同時に拡張する(…)すなわち、究極のopen-endedness(オープンエンド/開かれた目的)を実現するには、新しい解だけでなく、新しい問題そのものをも生み出し続ける必要があります。
また、過度に政治的になりすぎず、かといって漂白されすぎずのバランスは調整
☀【要検討】ペルソナ・ラベルはキャラクター・データベースと結びついている
具体的にどのように結びつけるかは要検討。
https://gyazo.com/57e47b59e5cf4218b5b65b28eb0b081b
データベース消費
https://gyazo.com/2da599e6c76f99f38461d24dc73fba42
☀ペルソナ・ラベルに基づいて生成されたキャラクターが、X(Twitter)のAPIから具体的に取得されたデータをもとに、ローカルLLMをファインチューニングする
リアルタイム(あるいは一定のタイミングで)でLLMはX(Twitter)の情報を入力として取得・学習する
このLLMがキャラクターの動作・行動・ふるまいを決定し、日々、発言したりする
キャラクターの振る舞い・モーションのバリエーションをどうするか
cf.オルタ3
https://gyazo.com/8eaa7a488eacfe97f1aa31e56606a0c5 https://ccbt.rekibun.or.jp/players/alter3
cf. たまごっち
https://gyazo.com/20eba6f144b7a170908a7b793e307f72
☀キャラクター育成は小型ハードウェアで遊べるようにする
M5Stack LLM モジュールキット などが候補(→要リサーチ)
https://gyazo.com/a0e4adf05320d5f1a4d27f040bdf18cd https://www.switch-science.com/products/10334?_pos=4&_sid=b3295d9eb&_ss=r
サーバー接続するなどして、リアルタイムでX(Twitter)の情報を取得したり、キャラクターの振る舞いや見た目へと反映させたりする
【要検討】「遊ぶ」要素として、どういう要素を入れ込むか
キャラとチャットできる
キャラがご飯を食べるときにお世話できる
キャラをなでることができる
キャラと散歩することができる
キャラとじゃんけんすることができる
…etc.
☀育成キャラクターから疑似タイムラインを生成する
X(Twitter)的な疑似タイムラインをサーバー上に構築して、Webからアクセスして閲覧できるようにする
キャラクターはX(Twitter)タイムラインをデータベースとして学習され生成されることの逆、つまりキャラクターから(疑似)タイムラインを生成する
☀キャラクターは他のユーザーと「通信交換」することができる
通信交換した他の人のキャラクターを育てることもできるし、そのキャラクター=エコーチェンバーの疑似タイムラインを閲覧することができる
ある種の「のぞき見」的な楽しみ
いま、Personalizationが徹底された時代において、他の人のタイムラインがどうなっているのか、他の人のレコメンドはどうなっているのかは、ふつう隠され、見えないので人間の心理としてフェティッシュに無意識的に気になる
他人の家の本棚をなんかジロジロみてしまうような行為
あくまで「疑似」タイムラインであることによって、プライバシーの問題にも配慮しつつも見ることができる
☀サーバー代、API料金などを補填するためのマネタイズも考慮
基本は無料で使える
疑似タイムラインの閲覧制限
100ポスト分までは無料で、それ以上見ようとすると課金する必要がある、とか
追加コンテンツとしてのファッション要素など
新しい服とか、帽子とか、アクセサリーを買って着せ替えで楽しむことができる、純粋に育成シミュレーションゲーム的なエンタメ要素
SNSのアルゴリズムや偏り、エコーチェンバーを可視化するVisualizationみたいなのはけっこうある印象
→「交換」機能によって差別化できるろうか?
表現手法の違い
アイデア部門: アイデア部門の作品はコンセプト重視であり、その伝達手法にも創意工夫が凝らされた。応募形式は紙またはスライド資料が中心だったが、内容的にはイラスト漫画やキャラクター対話、キャッチーなタイトル付けなどプレゼンテーションに遊び心が見られるものが多い。例えば第1回特別賞の高校生作品群では、PDF資料に可愛いキャラクターや対話形式を取り入れたり、「逆忍」「ことてん」等ユーモアや語感の良い造語をタイトルに据えるなど、視覚的・言語的な創造性が発揮されていた。一方で技術的実装は必須でないため、裏付けは簡易なプロトタイプ図や概念図に留まり、アイデアの魅力を如何に伝えるかに表現の重点が置かれている。ワークショップ提案など形のないものもストーリー仕立てで紹介され、ビジュアルデザインに凝らない場合でもスローガン的フレーズや分かりやすい比喩で訴求していた。つまりアイデア部門は、発想そのものの面白さを伝えるための表現演出が特徴と言える。
アイデア部門では「“あったらいいな”という新しさと豊かな発想」を重視する方針が打ち出されており 、実現可能性よりも未来志向のクリエイティビティに重点が置かれた。実際に選考委員のコメントでも「課題解決も重要だがそれ以上に『これがあったら未来の人々は楽しいかな、嫌なことが減るかな』という明るい未来を考える創造的な発想を魅力的に感じた」と述べられている。 そのため、多少荒削りでも発想がユニークで前向きな作品が高評価を得る傾向にあった。例えばグランプリの「きっかけ」は心理学に基づきつつ未来のSNS像を示す大胆な発想であり 、準グランプリ群もエンタメ性や意外性のある学習法を提案した作品が占めた(詐欺体験学習やニュース×ゲーム融合など)。一方で、特別賞にはより実験的なもの(AI倫理や法制度提案など)も幅広く選ばれており、新奇さや着眼点の鋭さが買われている。全体としてアイデア部門は若い感性や独創性を積極的に評価する審査傾向だったといえる。