「スーパーマリオブラザーズ」の音楽革命 近藤浩治の音楽的冒険の技法と背景
著:アンドリュー・シャルトマン
マリオ、大きくなる
「(ロギダイス と バートン によれば)どのボタンにもメインの機能だけでなく、環境や キャラクターの状態によって二次的な機能を持たせている。
例えば 地上で A ボタンを押すとマリオがジャンプするが、水中で A ボタンを押すと水をかく。そして A ボタンを長く押す ほど高く飛ぶ(もちろん 限界はある)。B ボタンも同じように、加速のためだけでなく、ファイアボールを放つ際にも使用される。」
UIの機能を条件分岐させてその意味合いを変えてしまうことで ゲーム性を高める
近藤浩治の作曲哲学
両刃の剣としての技術的な進化
「『よし、何でも揃ってるから大丈夫』と思ってしまったりするわけです。そのため、本当に素晴らしい何かを生み出す必要がなく、テクノロジーや、あるいは インストゥルメンテーション(楽器の使用)に大きく頼ってしまうのです」
新奇なものを扱うメディア・アートは、当たり前だがここに自覚的でなければいけないと思う、改めて。nagasena.icon
ただし、そういった 周辺的なこと あるいは 構造的なこと の話をしすぎても良くない
ゲーム音楽 の2つの主要機能(近藤浩治)
1.ゲーム世界のイメージを音で明快に伝えること
2.感情的のみならず 身体的にプレイヤーの体験を豊かにすること
ゲーム音楽というジャンルはゲームプレイと切っても切り離さないがゆえに、例えば Spotify で聞くのは、ゲーム音楽家はどう思っているのか、気になるNagasena.icon
PSG(Programmable Sound Generator)
https://gyazo.com/b19c964b8aee10fd8560b65a800068b1
5chの音声チャンネル
パルス波 2ch
メロディ
「ロックマン2」(1988)「WOODMAN STAGE」(00:07-00:09あたりでデューティー比が50%に切り替わり、音が滑らかになる) https://gyazo.com/91ccedd57a07ce2c88cb97f5a2a02ad0 https://gameprogrammingunit.web.fc2.com/al/wave.htm
一般的に、デューティー比が高くなると音が滑らかになる
デューティー比とは、オン・オフ一周期のうち「オン」の時間の割合のこと
ファミコンでは12.5, 25, 50, 75%の4つのデューティー比が選べた
実際は25%と75%は人間の耳では変わらないため、3つの中から選ぶことになっていた
https://youtu.be/zqZUrhA8akM?si=kPEsjz0TBM5IijCB
三角波 1ch
ベース
https://youtu.be/cZUy5y-uMk0?si=ttfibhVeiriipnMf
三角波だと矩形波(パルス波)と比べてクグもった音になるので、曲を下支えするようなベース音に使いやすい
パルス波だと明るくなり、ややうるさい感じになってしまう
あるいは(ファミコン的な)笛の音っぽくなったりする
ノイズ 1ch
パーカッション
DMC 1ch
サンプル
ファミコン音源(Pulse 2ch, Triangle, Noise, DPCM)のシミュレーションソフト
フリーで使える