1日ひとつだけ、強くなる
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出版の話になったのは、世の中が競争社会になってきた背景があるらしい もっというと、定期的に環境がリセットされる格ゲーの世界に現実が寄ってきているmtane0412.icon
この環境の激変の繰り返しが現実世界でも起こるようになってきた
64の流儀にまとめている
新たな競技に挑戦する時
普通はセオリーを学ぶ
ゲームにはそれがない
新作の場合はまずセオリーを確立するところからはじまる
なるほど、格ゲーはタイトルごとにシーズンリセットされる感覚なんだなmtane0412.icon
LoLとかはそれを一つのゲームで回し始めたということ
ZERO3は新要素が多かった
ウメハラさんはそれまでの基本の対空にポイントを置いていた ヌキさんはガードクラッシュという新要素にポイントを置いた
二人は操作スキルや反射神経に大差はなかったがポイントの差でオオヌキが圧勝した
ポイントとズレたところが強くても意味がない
ルールの本質からずれる
全体としてはこだわりなく変えてしまったほうが良いように思う
オリジナルコンボに注目してプレイスタイルとキャラクターを変えていく
今度はヌキさんがウメハラさんに勝てなくなった
ゲームのポイントが変わっていった
感覚的には刀から銃撃戦くらいの違いがあったらしい
オリジナルコンボ主体はウメハラさんとヌキさんだけで、全く負けなくなった
他のプレイヤーはそこまでに費やしたスタイルとやラクターがそれなりに完成していた
予選を勝ち抜ける相当な強豪
リセットして挑戦にはリスクがある
間に合わなければ予選突破もできなくなる
後追いで使っても二人のレベルを超えるのは難しい
ZERO3のセオリーの進化速度はスト2よりも数倍の速さがあった
コミュニティが大きくなっている
東京に住むということに大きなアドバンテージがあった
インターネットによって
知識が全国のプレイヤーに共有されるようになった
ネット対戦で、非言語情報(経験)も得られるようになった
勝つための最短距離の攻略を掴むことにとても長けたプレイヤー
いずれは誰もがそれを取りれて自分のものにしていく
今は情報の伝播する速さが従来の比ではないから、情報の鮮度はとても短い
昔は攻略や知識で先行することは、大きなアドバンテージだった
時代による環境の変化が、プレイヤーに要求される能力の方向性に影響を与えている
今はゲームの攻略情報を武器にすることは難しい。情報はすぐ共有され陳腐化されてしまう。
9割のプレイヤーが、場面ごとの最適解を求める。僕は、対戦全体を見る そのゲームをどう捉えるか、どうすれば勝てるゲームなのかという視点がまずあって、そのためにどう動けばいいかを考える
多くのプレイヤーはゲームを細分化された状況の積み重ねのみで考えている
各場面の最適解の集合という考え方では、弾を撃つという発想はどの場面でも出てこないことになる
成果は各場面の勝ちの総計ではない
押さえるべきところがわかっているので、周りから見ると危ないことでも、危ないことをやっているつもりがない
視点がしっかりとしていれば、ある場面で成果が出なかったり、一見すると失敗であっても、それはそれで構わないということはままある
僕は相手にダメージを与えられる可能性が高いときでも、攻撃に行かないことがある
本当にあるmtane0412.icon
コメントにめっちゃ突っ込まれてる
なんとなく殴り合って最終的に勝てばいいと思っている人はそういう物の見方をするし、ほとんどのプレイヤーはそんなふうにしかゲームを見ていない
「うまくいかなかったから修正する」ではもう遅い
優劣の問題ではなく以下のすべてが必要
1. うまくいっているが、視点レベルでより良く修正して場面に反映させる
2. うまくいっているが、場面レベルでより良く修正して場面に反映させる
3. うまくいかなかったので、視点レベルで修正して場面に反映させる
4. うまくいかなかったので、場面レベルで修正して場面に反映させる
多いのは
4しかやらない人
4と2しかやらない人
長期戦で練習することがよくある
大抵の場合大きく負けた方のプレイヤーが次の試合に巻き返す事が多い
どこがいけなかったのかを教えてもらっているようなものだから
勝った翌週の試合でさらに勝ち越す事が多い
相手に対処されるのを待っていないから
全く違う座標で戦っている
負けてからする修正が場面レベルにとどまっている場合も多く、視点レベルの修正がほとんどない
コピーされる武器、コピーされない武器