サイト導線
ユーザー導線は単語的にもっと広いので「サイト導線」というタイトルにしておいたmrsekut.icon 一つ一つの機能やデザインには、導線やKPIに対する根拠が必要
説明できるものであるべし
機能改善のタスクの優先度もそう
これはここに直結するので速く修正した方が良い、という判断ができる
Trelloのタスクとか
導線にも洗い出しが必要
どの経路から流入してくるのか
どういうモチベで来るのか
導線は仮説
実際に効果があったかどうかの検証は数値でやる
サービスを作る前提として
何らかの課題解決
何らかの目的
利益や成長に繋がるような
その上でサービスを使ってもらうユーザーには、その目的を達成して貰う必要がある
その際に、ユーザーにそれとなくその目的への道のりを示す必要がある
導線にも暗黙に2つの意味がありそう
ユーザーのモチベのような意味での導線
実際にボタンがそこにある、リンクがわかりやすいとこにある、といったUI的な導線
導線が少なすぎる場合
こっちの方が多そう
ユーザーが流入してくるページから、その目的のページへ行くまでの道筋がない
道筋は単純にリンクのつながりのことを指している
流入ページ→なんかのページ→なんかのページ→登録ページ、のように誘導したい
まず何を思ってそのページに流入してきて、そこからどう遷移していくか
そのページ内で目的が完結できるなら、どこにも遷移せずに離脱する
ex. Qiitaで目的の記事を読んで、タブを閉じる
目的を達成できない場合、他のページに答えがありそうならそこに遷移することもある
目的とは関係なくなんとなく興味が惹かれるものがあればそこに遷移することもある
ex. Qiitaで読んだ記事の作者が気になった、その人の投稿一覧を見る
ex. Qiitaの中で別のQiitaのリンクが、参考サイトとして貼られていたので遷移
この遷移が、目的達成のための適切な導線になってるかを確認する必要がある
導線が多すぎる場合
じゃあ極端に全てのページに、全てのページへいけるリンクがあるから、それ、導線あるじゃん、という見方もできる
これは迷子になる
サービス側の意図してない道筋をたどる可能性も大いに増える
なので、良い感じに制限する必要がある
関数型言語の制限のイメージmrsekut.icon
これをどこまで制限するかは、ターゲットのリテラシーなどにもよる
ex. GAは自由度が高いが、データ分析何もわからん人があのページを見てもどこを見ればよいのかわからない
逆に制限しすぎると窮屈感が出てくる
ex. この商品良いぞ!これを買え!ここに登録しろ!課金しろ!!
男女や年齢にもよる
ゲームにも自由度が高すぎるものもアレば、良い感じに制限されているものもある
マイクラやどうぶつの森は自由度が高い
RPGやマリオは若干の自由度はあるが目的達成への誘導があちこちにある
機能が多ければ良いってものでもない
いらない機能は削っていく必要がある
業務の目的として、サイト導線を配置するとのは当たり前だとして、
その上で、飽きさせないようにするために、驚きのデザインを混ぜ込む、というのはもう1段レベルの高い技法な気がする ↑適当にググって出てきたやつをyまずに貼っているだけなので良い内容7日しらん