『ヒューメイン・インタフェース』
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2001/9/1
まえがき
インタフェースを創り出すことは家を建てるようなものです。 つまり, しっかりと した基礎を作り上げていなければ,どのような装飾を行っても根本的な構造は直し ようがないのです。 本書「ヒューメイン・インタフェース」では,どういった理由に よってインタフェース・デザインが成功, あるいは失敗するのかという重大な点を 解明するために、 人と機械の相互作用 (human-machine interaction) における認知 的基礎を再吟味しています。
かなり面白そうな書き出しだmrsekut.icon
イントロダクション:基本の重要性
第1章 背景
学習に時間が小さいなら、生産性に的を絞ったデザインをスべき
要件が決まったら、次にインターフェースのデザインをしろ
これはちょっとわかるmrsekut.icon
語弊を生みそうな文章になっている印象もある
ユーザを待たせるな
コンピュータはユーザの時間を無駄にしたり、本当に必要な作業以外を要求してはならない
ユーザがインタラクションのペースを設定できないといけない
PCを起動してから使えるようになるまで数秒かかるのはおかしい
1章読み終わったけど、かなり良い感じだな
主張が強いけど、正しい主張である
こういう強い主張のものをたまに取り入れておかないとダメだな
第2章 認知工学と注意の所在
ergonomics
cognetics
同じ行動でも体に染み付いているかどうかでも変わってくる
習慣の形成
どのようなインターフェースでも継続的に使用することで習慣が形成される 逆に言えば、問題のある動作の習慣を付けさせないように配る必要がある
一度形成された習慣を取り除くのにも時間がかかる
使いづらいのは習慣形成における有用な属性と有害な属性を配慮できていないものが多い
例えば、同じ作業をするための選択肢を多く提供されていると、注意の所在が作業そのものから、手段の選択へ移動させられる 第3章 意味,モード,モノトニー,そして神話
この本を読んでやっとモードを重視する理由がわかったmrsekut.icon
OOUI等、その手のUI系の解説でやたらモードを重視するのを見かけていたが、その理由があまりわかってなかった
それらの解説で前提が省かれすぎなのだろう
『ヒューメイン・インタフェース』.iconでは2章でその前提が解説されている
つまり、注意の所在、習慣、自動化あたりの前提が共有されているため、モーダルであることの悪さについて説明ができる
3.3 名詞-動詞形式 VS. 動詞-名詞形式
3.6 初心者-熟練者への二分化という神話
第4章 定量化
4.1 インタフェースの定量的な分析
4.2 GOMSキーストローク・レベル・モデル
4.3 インタフェース効率性の測定
4.4 Fittsの法則とHickの法則
第5章 統一化
5.1 統一性と基本動作
5.2 基本動作の分類
5.3 ファイル名とファイル構造
5.4 文字列検索と検索メカニズム
5.5 カーソルのデザインとセレクションを行う際の戦略
5.6 カーソルの位置とLEAP
5.7 アプリケーションの廃止
5.8 コマンドとトランス
第6章 ヒューメイン・インタフェースにおけるナビゲーションとその他の観点
6.1 直感的なインタフェースと自然なインタフェース
6.2 より良いナビゲーション:ZoomWorld
6.3 アイコン
6.4 ヒューメイン・インタフェースにおけるテクニックとヘルプ機能
6.5 ユーザからの書簡
第7章 ユーザ・インタフェース以外に横たわっているインタフェースの問題
7.1 より人に優しいプログラミング言語環境
7.2 モードとケーブル
7.3 インタフェース・デザインにおける倫理と管理
第8章 終わりに
付録A ボタン・マウス:その歴史と未来
SwyftCardにおけるインタフェース操作理論