『「ついやってしまう」体験のつくりかた』
https://gyazo.com/265d19dac0e040a5d0c8a9876b79de9c
手に取った動機
あんまり理由はない
UXの本が読みたくでその辺の記事で紹介されているのを見た
どうやったら人の心を動かす体験を作り出せるか
めっちゃ凄い本だな...mrsekut.icon
第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか
マリオが右を向いていることをわかりやすくするために、髭&帽子のデザインになった
プレイヤーの心を推察する解像度がめちゃくちゃ高いmrsekut.icon*3
第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか
疲れと飽きを払拭するための「ぱふぱふ」
そんなくだらないものが出るはずがない、という予想を裏切る
第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか
この章、自分の分野への応用の仕方がわからないのでかなり読み飛ばしているmrsekut.icon
言葉や文字が一切出てこないゲーム
この辺の話は、Web制作にはどう活かせるだろうかmrsekut.icon
ユーザー導線などを明確に設計すれば適用できる?
定期的に行うキャンペーンのように、長期的な目線で適用できる?
ポケモンを収集させる
テトリス
プレイヤーと主人公が同じ気持ちになる
面倒な同行者に対して「はらたつなぁ」となる
最終的にスタート地点に戻すことで成長を感じさせる
終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」
強く感情が動いたものが記憶される
巻末1「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)
5つの具体例を考える
考える/企画
みんなの意見が出るようなファシリテーションをする方法を考える
直感のデザイン
すごいmrsekut.icon*2
設計する/プロダクトデザイン
体験を止めさせるデザイン
育てる/マネジメント
すごいmrsekut.icon*2
本当に、人間に対する解像度が高くてすごいmrsekut.icon*2
まさに「ついやってしまう」を実現してる感じがすごい
つまらない体験・うまくいかない体験を観察する
体験の価値を引き下げている心の文脈を発見し、
体験をデザインする
応用する指標
わかりにくい
直感のデザイン
疲れや飽き
驚きのデザイン
やりがいがない
物語のデザイン
巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料
後ろから進むのヤバmrsekut.icon
以下の項目ごとに本が各10冊ほど紹介されている
直感のデザイン
驚きのデザイン
物語のデザイン
ゲームと遊びを掘り下げる