『「ついやってしまう」体験のつくりかた』
https://gyazo.com/265d19dac0e040a5d0c8a9876b79de9c
玉樹真一郎著
/mrsekut-book-4478106169
手に取った動機
あんまり理由はない
UXの本が読みたくでその辺の記事で紹介されているのを見た
どうやったら人の心を動かす体験を作り出せるか
ページレイアウトが良い本
めっちゃ凄い本だな...mrsekut.icon
#行動設計
第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか
直感のデザイン
スーパーマリオブラザーズは何をすれば勝ちなのか?
マリオが右を向いていることをわかりやすくするために、髭&帽子のデザインになった
プレイヤーの心を推察する解像度がめちゃくちゃ高いmrsekut.icon*3
第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか
ドラゴンクエストの設計
疲れと飽きを払拭するための「ぱふぱふ」
そんなくだらないものが出るはずがない、という予想を裏切る
驚きのデザイン
第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか
この章、自分の分野への応用の仕方がわからないのでかなり読み飛ばしているmrsekut.icon
The Last of Us
風ノ旅ビト
言葉や文字が一切出てこないゲーム
物語論
この辺の話は、Web制作にはどう活かせるだろうかmrsekut.icon
ユーザー導線などを明確に設計すれば適用できる?
定期的に行うキャンペーンのように、長期的な目線で適用できる?
穴があると埋めたくなる心理を突く
ポケモンを収集させる
テトリス
リスクとリターン
選択と裁量
共感させるデザイン p.224~
ゲーム内の面倒な同行者の存在が、共感につながる
プレイヤーと主人公が同じ気持ちになる
面倒な同行者に対して「はらたつなぁ」となる
ツァイガルニク効果
英雄の旅
最終的にスタート地点に戻すことで成長を感じさせる
終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」
長期記憶
強く感情が動いたものが記憶される
巻末1「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)
/mrsekut-book-4478106169/284 (巻末1「体験のつくりかた」の使いかた(実践編))
/mrsekut-book-4478106169/巻末1まとめ
/mrsekut-book-4478106169/289 (応用1 考える/企画)
巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料
後ろから進むのヤバmrsekut.icon
以下の項目ごとに本が各10冊ほど紹介されている
直感のデザイン
驚きのデザイン
物語のデザイン
ゲームと遊びを掘り下げる
#スクボ読書化した本