Nintendo SwitchのUIはなぜ使い勝手がいいのか!? 全員で体験し、“あたりまえ”を磨く任天堂のもの作り【CEDEC 2018】
参考
圧倒的にわかりやすく、明快にする
「かんたんそう」にする
ユーザーを迷わせない
どれだけ見せるものを絞れるか
必要十分なもののみを見せればいい
迷わないルール
UIの実装ルール
異なる役割を持つが、見た目や使い勝手は同じほうが使いやすい
UIの制作にあたり、開発者が迷えば当然ユーザーも迷う
ユーザーに伝えたいことは視覚と聴覚の両面で伝えることを重視した
軽快にする
UIと時間の関係
短いほうがいい
0秒を目指す
ユーザーの理解→ユーザーの操作→システムの処理という工程になる
ただ速いだけでは何が起こったのかが伝わりにくいため、、結果ボタンを押してから処理の終了までを約0.2秒にした
ユーザーへの信頼と端的な操作
一般的には「データを消去しますか?」に対し、最初に「いいえ」にカーソルが合うようにする
誤操作を防止するため
ユーザーの“終了したい”に対し、「はい!終了します」と作動する
https://gyazo.com/3c458292c85cfea68696a433b3ae5e55
「本当に終了しますか」とメッセージを出すことは、ユーザーを信頼していない
「信頼と端的」では、誤操作の可能性を排除しきれない
そこで「わかりやすいUI」で対処する
ななめ読みでも理解できるようにした
最初と終わりを読めば、内容がほとんど誤解なく伝わる工夫をする
ユーザーがUIにかける時間は、理解+操作+処理の合計時間
しかし、どれかひとつを削っただけでは軽快にできない
不快を減らして、快を増やす
操作音の心地よさの表現にこだわった
移動・決定・遷移の3つで、それらがテンポよく鳴ることでつながりができ、それが心地よさにつながっている
快が多くても不快が多ければストレスになる
不快が少なくても、快がなければ娯楽商品としての魅力がないことになる
コントローラを持ったときに、“さわりたい”と感じることができれば、快と不快のバランスが取れている状態