映像表現辞典(未整理)
制作中、あまりにも未整理です……フロクロ.icon
フロクロさんに賛同いただいたので自分用に大幅に整形したものに編集しました…見にくかったら戻してくださいkofu.icon(3/5/2023)
目次を作りましたkofu.icon(3/17/2023)
/icons/hr.icon
映像手法というよりも絵画手法、写真手法あるいは身体表現に分類されるようなものにはあまり触れない(切りがないので)。静止構図とか。色の使い方とか、イラストの画風とか。
目次
/icons/hr.icon
□媒体
映像を作る前提として、どのような媒体の中で映像を展開するか。
▽画面比
▼16:9
テレビ放送でも用いられている最も一般的なアスペクト比。
▼4:3
かつてのアナログ放送で用いられていた少し懐かしいアスペクト比。
▼正方形
従来映像は4:3や16:9の横長比率で作られることが多かったが、縦長のスマホの普及とともに横画面・縦画面の両方でサイズが最大化される正方形構図の映像も増えてきた。
▼縦長構図
▼超横長構図
▽体験
▼360°
Youtubeで360°映像が投稿可能になったことにより、VRヘッドセットのような特殊な機材がなくても楽しめるようになった。
▼画面を並べる
□画面構成
映像が入る画面は単なる長方形でなくてもよい。
▼画面分割
左と右でキャラクターの世界を分割している。分断と融合の表現が見事。
擬画面分割
▼フレーミング
▼デフレーミング
フレームを敢えて乗り越える
・ゲーム『ストリートファイターV』
体力ゲージの上にキャラクターを乗せることで画面に臨場感を出している。
□表現手段
どんな映像表現が可能であるかは用いる機材やソフトウェアに規定されている。機材によって表現手法が限定されることは、制約でもあり、創造の触媒でもある。
▽実写映像
▼モノクロ
▼360°
▼ワンカット
▽アニメーション
▼flashアニメーション
▼うごメモ
▼Live2D
▼ドットアニメーション
▼イラストリギングアニメーション
Live2Dの簡易版。
▽3Dアニメーション
▼トゥーンシェーダー
陰影を2値化してアニメ塗りの質感を表現する。
完全2値化シェーダー
▼アウトラインシェーダー
▼トゥーン×アウトライン
トゥーンシェーダーにさらにアウトラインを加えることでアニメ的質感を強調する。
▼
▼法線マップ
▼MatCap
▼フラット3D
平面を使って3D空間を作る。懐かしめの質感が出る。
・ゲーム『パラッパラッパー』
▼ドット化3D
▼ボリュメトリックビデオ
実写の動きをそのまま3Dスキャンする技術。
▽モーショングラフィックス
▼キネティックタイポグラフィ
▽コラージュ
▼映像コラージュ
▼フォトコラージュ
ラスサビ
▽コマ撮り
レゴのコマ撮りによるドットアニメーション。
▼コマ撮り風
▽影絵
▽フォトグラメトリ
▽プロジェクションマッピング
実写拡張との違いは実写の外側と内側のどちらにCG的演出が入るかであり、実写撮影した時点ですでにそれら演出が達成されるものがプロジェクションマッピングである。
▼3Dプロジェクションマッピング
3D的なオブジェクトに対して立体的にプロジェクションマッピングを行う手法。
▽バーチャルプロダクション
▽表現手段の越境
▼実写内CG
ラスサビ前半など顕著。
実写の顔の上でモーショングラフィックスを展開している。
▼実写内アニメ
部分ロトスコープ
ビルや家屋をグリッチ、拡大させるような演出。
▼アニメへの実写干渉
2番Bメロに実写の紙を破ってイラストに干渉する表現が出てくる。
▼アニメのコマ撮り化
すでにデジタルに作られたアニメーションをコマごとに印刷し、コマ撮りとして新たに再生する。
▼アニメ内実写
アニメの中で身体だけ実写になってたりする。
CGアニメの中で顔だけ実写。
・映画『プロメア』(Dir 今石洋之)
セルアニメーションとアニメ的シェーダーのかかった3Dが織り交ぜられている。
▼揺らぎロトスコープ
2:09~
▼ローファイCG
▽ディープフェイク
/icons/hr.icon
□構図
▽静的構図
▼シンメトリー
電車、トンネル、ランドリーなど徹底したシンメトリー構図を用いている。
▽引きの構図
▽動的構図
▼横スクロール
▼縦スクロール
▼奥スクロール
□カメラ
▽カメラ構図
▼煽り
▼俯瞰
▼特殊視点
・アニメ『呪術廻戦』11話
12:34〜。ゴミ箱の中から七海を覗くカットがある
2:05〜。口の中から外を覗くカット
▼カメラ固定
▽カメラワーク
▼カメラ揺らし
冒頭、色ズレを含むカメラ揺らしで音合せがなされている。
▼カメラへの干渉(cf.仮想カメラ)
冒頭、星野源がカメラを掴み動かすことでシーンチェンジする。
▼ドリーズーム
▼ドリーイン
後半
□映像演出
▽時間操作
▼スローモーション
▼早回し
▼リトリガー
映像の一定の区間を繰り返し再生する手法。主に音に連動する形で行われることが多い。壊れたような印象を与える。
Aメロ
1:15〜
1:18~
▼ピンポン再生
Aメロ
▼コマ落とし
イントロなど。ノスタルジーな雰囲気が演出される。
ラスサビ直前。落ちサビ部分。
ラスサビ。顔のコラージュ部分がコマ落としされて、幻想的・夢想的な雰囲気を演出している。
▽平面加工
映像という平面に対してどのような演出を加えるか。そのため、以下は映像だけでなく写真やイラストにも適用可能なものである。
▼色ズレ(インク色ズレ)
・映画『スパイダーマン スパイダーバース』
▼色収差
▼部分着彩
モノクロの中にカラフルな色彩を入れる。
0:46〜
▼ツートーン
▼色調窓
図形で区切った内側で色調が変化するような演出
サビに色調窓
▼グランジ
▽映像加工
平面加工の要素に更に時間による変化を加えたもの。
▼グリッチ
▼拡張グリッチ
通常のグリッチにコードをイメージしたような文字のテクスチャを配していて面白い
▼ピクセルソート
▼ピクセレート
▼テクスチャザッピング
▼ライトリーク
Bメロなど
▼クロスクリッピング
文字の共通部分を抜き出してどちらも読ませる歌詞表現
▼i2i生成
・SIXHACK 後半アニメーション
▽音との連動
▼画面圧
▼音の翻訳
2番サビ前。音のキメに合わせて場面転換を転換する。
1番サビ前、ベースのポルタメントを動きに翻訳。2番Aメロ前、指を鳴らすような音をチョコレートを割る音に翻訳。
0:10あたり。
Aメロの頭。はっとする表情と動きをシンバルに乗せている。
▼音ハメ
▼音の借用
▼映像の音の一部を映像に拝借
▼音の図形表現
□トーン&マナー
個別の映像手法とは別に、映像全体の雰囲気を特徴づけるような大きな表現のフレーム。
▼テレビノスタルジック
90年〜00年代あたりのテレビ放送が持っていた技術、様式、画質の劣化などを再現する手法。
あたりが参照される時代か。
特にVHS風の加工がなされることが多く、
・低い彩度
・色収差
・走査線に沿ったブロックノイズ
・画面下部のノイズ
などが特徴として見られる。
様々な番組のパスティーシュという形式を取る。
VHS風の加工が見られる。
2000年代のテレビノスタルジック
▼コンピュータノスタルジック
90年〜00年あたりのコンピュータグラフィックが持つ性質を模倣・再現した表現。
ワードアートやテプラ的表現の再現が見られる。
▼サイケ
▼ノスタルジックサイケ
▼ノスタルジックサイケ(PC)
▼シンメトリカルサイケ
サビ。
▼昭和TV
▼ドローイングサイケ
虹色のらくがき
▼コラージュサイケ
▼漫画
▼ポスター的文法
Bメロ
▼浮世絵
▼新聞紙
▼図示
▼パスティーシュ
実写映像を止めて浮世絵風にする演出が見られる。
横尾忠則のパスティーシュが見られる。
ニュース番組のパスティーシュ。
漫画雑誌のパスティーシュ。
昭和アニメのパスティーシュ。
▼ファミコン風
▼RPG風
▼雑誌風
▼エコー
▼背景解体
背景を小さいパーツに解体し、個別に動かす。
0:55〜。各パーツが斜線で消滅・登場する。
6:38〜
▼背景変化
▼表現媒体の転換
サビでアニメーションが突然コマ撮りアニメーションになる。
▼情景ザッピング
▽シーン転換
▼ノイズ転換
Aメロ入りやサビなど。転換後の場面が混ざりながらノイズが入るのが特徴的。
▼点滅転換
次のシーンを点滅で徐々に表示していく。
サビの映像がサビ前に点滅で示される。
▼シーンモーフ
シーン全体をモーフさせる。
▼2D/3d転換
□オブジェクト転換
シーン転換ではシーン全体を切り替える方法を見てきたが、オブジェクト転換ではあるオブジェクトをほかのオブジェクトに転換する手段を見ていく。
▽形態操作
▼モーフィング
ある形から別の形へと、輪郭をたどってなめらかに変形する。
間奏
▼ブロックモーフ
1番Aメロ
▼パーツモーフ
オブジェクトをパーツごとに分解し、パーツごとにモーフィングさせる
▼図地反転
1:05あたり。
▼シルエット融解
0:37〜
▼シルエット
▽形態連想
ある形から、それと類似した形の別のものへと変化する。
▽運動転換
▼メタ映像
映像上で、ある映像媒体の出力結果を再現する。
・[ドラマ『MIU404』話「ミリオンダラーガール」
スマホの画面を模したグラフィックを更にVHS風に加工しているという意味で二重のメタ映像と言える。
ローディングアニメーション、グーグルストリートビューなど、ウェブ上のUI的映像を持ち込んでいる。
▼背景同化
体の一部(服など)を背景と同化させる
▼
冒頭に写した風景を最後のサビで回収。
▽タイポグラフィ
▼手書き
落ちサビ
▼エレメント分解
手数がえぐい!!!
▼筆跡追跡
サビ
▼スケールジャンプ
0:03〜。
サビ
▼弾性アニメーション
▼3Dタイポ
▽歌詞表示
漫画のセリフ風に歌詞をはめている。
番組のテロップ風に歌詞を出している。
画面固定でネオン看板風に歌詞を出している。
/icons/hr.icon
□モーショングラフィックス
▽アニメーション
▼イージング
▼コマ落としイージング
▼等速移動
素朴なイメージを演出するのに敢えてイージングのかかっていない動きを用いることがある。
▼オバケ
▼軌跡
オブジェクトが移動した軌跡を描く。
冒頭のタイポグラフィなど。
□アニメーション
▽色調
▽モーション
▼オバケ
0:10あたり、モザイク様のオバケ表現
▽構図・カメラ
▼仮想カメラ
1番Bメロの黒板のシーンや、2番Bメロ全体。同じカットだがわずかに画面をずらすことで映像が物理的なカメラで撮られていることを暗示する。
・アニメ『呪術廻戦』9話
10:00。カメラに血が付着する演出がある
・アニメ『進撃の巨人』1-24話
7:24。同上
ズームイン/アウトする際にピント調整のボケが入る。
▽
▼文法転換
描画文法を画面全体で切り替える。
0:36
▽演出
▼止め絵にフェード
アニメの落ちとかでよく見るやつ。アニメーションから一枚絵にフェードする。
1:14あたり。
/icons/hr.icon
□3Dアニメーション
▽色調
▼コマ落とし
初音ミクのステップや指が開く動き。動きと動きに大きなジャンプを設けている。
▼パスティーシュ
▼実写合成
/icons/hr.icon
□実写
▽音声
▼音声挿げ替え
/icons/hr.icon
□モチーフ
▼増殖
▼幾何とアルゴリズム
▼ビジュアライザー化
既存のオブジェクトをビジュアライザーに見立ててみる
▼窓
イントロ
▼金網
▼鏡
▼漫画コマ割り
イントロ
▼パーティクル
サビ1。
▼板野サーカス
▼フィクショナルUI
冒頭
ロボ視点
▼PC
▼バーコード
▼作業画面
▼顔無き人
□展開構成
▼ギャップ
▼ループ
▼伏線回収
▼謎解き
▼メディア化する
▼表現文法の混植
エフェクトに墨汁のような表現を用いている。
・アニメ『呪術廻戦』
呪力のエフェクトが墨で表現されている。
・アニメ『鬼滅の刃』
技のエフェクトが切り絵風になっている。
▼複合MAD
▼映像への干渉
▼サイバーパンク
▼ピタゴラ装置/ルーブ・ゴールドバーグマシン
▼物理歌詞表示
▼不可解な街
▼映像の上に描く
▼出力して再撮影
▼仮想インタラクションのある映像
▼AR
▼時間連続性を感じさせるジャンプカット
▼ズームイン・アウトを利用したカットつなぎ
▼カメラが点をフォローする
▼反応拡散系