スクリーン
合成される側のレイヤーの明るさを$ s \quad (0 \leq s \leq 1)
合成する側のレイヤーの明るさを$ d \quad (0 \leq d \leq 1)
としたとき、合成後の明るさrが次のようになるレイヤー
$ r=1-(1-d)(1-s)
グラフ
https://gyazo.com/76addb266e6d07e01cef3a5ae070e6d9 https://gyazo.com/cd948004fae80c9499a3ee5d677167e1
http://m.wolframalpha.com/input/?i=regionplot+%5B1-(1-x)(1-y)%2C{x%2C0%2C1}%2C{y%2C0%2C1}%5D
性質
乗算と逆と言われる
乗算の合成後の明るさ(下図)と上の図を比べてみよう
https://gyazo.com/747d1dfef5dcc629c0ee22ac2b5618d1
乗算は暗くなる結果になるが、スクリーンは明るくなる結果になりやすい
計算式も$ dsと$ (1-d)(1-s)でz軸(x,y)=(0.5, 0.5)まわりに2回転対称
http://m.wolframalpha.com/input/?i=regionplot+%5B(1-x)(1-y)%2C{x%2C0%2C1}%2C{y%2C0%2C1}%5D
写真の多重露光と同じような効果
アニメで見た空と雲のある風景の描き方 p.38
y=dとy=(1-d)は y=0.5の線対称
スクリーンで空気遠近法