Unityのシェーダー
資料
シェーダーの用途は大別すると以下の3種類の使い方が多いように感じます。
陰影処理(ライティング処理)
陰影処理は3D空間上のどこにライトがあって何色の光を発してるか、オブジェクトは何色か、オブジェクトのどこにテクスチャのどの部分を貼り付けるかなどのオブジェクトそのものの見た目を作る処理です。
VFX(エフェクトとか)
パーティクルなどの視覚的なエフェクトです。GPUパーティクルとかはこれにあたります。 ポストプロセス
ディスプレイに映し出す画が出来上がった後に実際にディスプレイに表示する前に画全体に処理をかけて全体の雰囲気を変えるものです。BloomやDOF(被写界深度)などがあります。インスタのフィルターみたいに画全体を加工するイメージです。
デバッグ
よい点
(1) もっとも小さいサンプルからステップバイステップ形式で内容が整理されていること
ほとんどすべての技術的な解説については Unity 公式の資料やその他の資料から確認することができますが、多くの場合に、それらは学習の順序などを考慮していません。教材形式の資料を用いて学習する一番のメリットは、さまざまな資料を集め、それらを取捨選択しながら順序立てる負担を軽減できることにあるでしょう
(2) それぞれのステップでサンプルが用意されている
わからないこと
この資料では高度な技術やその詳細、応用の類は解説されていません。特に、シェーダプログラミング以外の CG に関する詳細な解説や数学的な内容は、その多くを割愛しています
この資料の目標は、シェーディングに必要となる基本的な概念を理解し、さらに高度な資料やシェーダプログラムを読み進めることができる程度の知識を共有することです。
内容は基本的なものから始め、歴史的経緯を交えつつ、順を追って情報量を増やすようにしています。最終的にはやや高度な物理ベースレンダリングの入門までを解説しますが、
なし
GI
SSS
イメージエフェクト
トゥーンシェーダー
公式リファレンスは入門としてはおすすめできないらしい
「Unityの教科書」の著者
これからいくのがよさそう?
こんな方におススメ:
バージョンは Unity 2018 LTS
なんだかんだで Built-in Render Pipeline (Legacy) を使っている
グラス型AR・VR やモバイル等で Forward Rendering を使っている