Unityシェーダープログラミングの教科書3 ライティング&GI(大域照明)解説編
...Unityのライティングシステムについて解説しています。
ライティングは、Unityの描画における中核の概念です。何故なら、画面を構成する全ての要素は、常にライティング計算の結果として描画されているからです。
Unityではライティングに関する非常に多くの機能が提供されていて、それぞれについて処理コスト、ビルド前ベイク時間、計算の正確性、使用可能条件など、複雑なトレードオフの関係にあります。
また、これらの機能は多数のパラメーターによって制御されていて、その数は本書で解説している分だけで(シェーダーが持つパラメーターを含めずに)160種類を超えています。
本書では、第1部でUnityライティングシステムを俯瞰し、第2部で個々のパラメーターについて解説しています。第1部では、国内での情報が少ないGI(大域照明)について頁を割いて解説しています。第2部では、各パラメータがインスペクタ上に表示される条件、初期値と設定可能な範囲、対応するプロパティ名など、独自調査での解説を行っています。
目次
注意事項:ミドルウェア/用語について
第1部 Unity ライティングシステム
第1章 Unity ライティングシステム概観
第2章 ライトの種類
第3章 クッキー/ハロ/レンズフレア/フォグ
第4章 リフレクションプローブ
第5章 GI(大域照明)ライティング
第6章 ライトプローブ/LPPV
第7章 シャドウィング
第2部 各種パラメータの設定項目
第8章 Light コンポーネントの設定項目
第12章 Lighiting ウィンドウの設定項目
第13章 Lightmap Parameters アセットの設定項目
第14章 Quality ウィンドウの設定項目
第15章 Graphics ウィンドウの設定項目