UMotionPro
2019年01月14日 UnityEditor上のモーション作成、編集アセットUMotionProの良い点とかを書く - Qiita
UMotionProはIKセットアップの自動生成と、IK Pinned(足滑り等の防止に使うやつ)がめちゃくちゃ強力
注意
あくまでHumanoidアニメーションに特化してます。
具体的に言うと、「髪の毛を綺麗にFKで揺らす」とか、「Blendshapeの表情付けを楽にする」みたいな機能は無いです。表情未サポートが痛いところですね…
更に言うとVRMファイルは未サポートです。中身をFBX化して.animだけ使って転用するみたいなつらいワークフローになります。
https://support.soxware.com/en/communities/1/topics/907-can-poseeditor-allowed-prefab-files
https://twitter.com/izm/status/1336254376365543424
モーキャプ修正するならUmotionらしい
blendshapeの重みを変更することはできる
フォーラムの解答
https://support.soxware.com/en/communities/1/topics/59-blendshapes
例
https://twitter.com/takevabu/status/1311315296079159296?s=21
https://www.asset-sale.net/entry/UMotion_Pro_-_Animation_Editor_1#ブレンドシェイプ対応
ポーズを作る時のストレスはVeryAnimationの方が良いらしい
2018.1 https://twitter.com/m_sigepon/status/958651503467667456
https://twitter.com/m_sigepon/status/1221433467545604098
https://youtu.be/PjzGfP74XfA
2021/7/16
FBX のみ対応
アニメーションを作成後にはVRMにアニメーション適用は可能
プロジェクトアセットとして保存できる
エディタ
Clip editor
Pose editor
Pose editorにモデルをD&D
blendshapeを使うかどうか聞かれる
Muscle groupで上下左右捻りやてのひらき 5:40
FK/IK/Both
IKを使う場合セットアップウィザードが出る
逆関節アバターはここで調整する
FKとIKは独立して情報をもてる
それらをblendできる
足を固定したい
IKpinnedを使う
座標系はpivotで変更できる
左右対称のポージングができる
アニメーションの修正
アニメーションのインポート
インポート時項目
humanod settingsのIKはoffにする方がいい場合が多い
レイヤー機能を使った修正(17:00ごろ)
読み込んだアニメーションはそのままで、さらに追加する
パーツごとにレイヤーを分けるとキーフレームがごちゃつかなくて良い
基素.iconこれはMMDでいうところの多段ボーンだ
レイヤーのBlendingの方法は2種類
Additive
Override
IK pinnedしたい時に使う
OverrideでIKレイヤーを作ってIK to FKにしてIK pinnedにすれば良い
レイヤーを追加して
課題
VRMモデルとの相性が悪い
https://twitter.com/cafesingularity/status/1301251895151882240?s=21
デフォルトでは読み込めないはずなのでFBXにして読み込んでいる?
https://twitter.com/cafesingularity/status/1325749548904427521