MeshBaker
https://www.youtube.com/watch?v=_QtzKcrlp5k
このアセットはUnity上でマウスをポチポチッとするだけで複数のメッシュを統合し1つに、更にテクスチャもアトラス化して1枚に、そしてマテリアルも1つにしてくれちゃうスグレモノです。
つまり、そのままVRChatのパフォーマンスランクに影響するメッシュの数、マテリアルの数の問題を完璧にクリアしてくれます。そして今のVRChatは7万ポリゴンまで使用可能で、7万ギリギリまで使ってもパフォーマンスランクはGoodを維持できます。
Prefab化しないといけないらしい
ワールドはFreeでも大丈夫
ただし自分でアップする場合だけ
GPUでライト焼いてくれるアセット、Unity標準よりきれいではやい
・Low Poly Ultimate Pack
ローポリでいろんな環境・建物がたっぷり入ってる
これでワールドを構築してから前述のMeshBakerで統合すると軽いワールドがサクッとできる
詠み人知らずのワールドなどはこれで構築してます
https://pbs.twimg.com/media/FhiCvXIaYAEDZoz.jpg
MeshBakerで出来ること
複数のテクスチャを1枚に結合し、変化したUVを元のメッシュに反映する
複数のメッシュを1つに結合する
MeshBakerでできないこと
Skinned Mesh Renderer を Mesh Renderer に変換できますが、その際ボーンの Transform や BlendShape の設定値は引き継がれません。BlendShape は再設定すれば良いのですが、ボーンは削除されてしまうのでポーズは固定できないです。
→ Skinned Mesh Renderer のベイクには SkinnedMeshBaker も併用してください
Unity のパフォーマンス改善でときどき出てくる、Batches と SetPass calls を改善します。
誤解を恐れずに言うと、MeshBaker は関連する Mesh やテクスチャーを一つに固めてドバっとロードして表示します。
Blenderを駆使すると同等のことができるっぽい
@kohack_v: Vket1の頃は3Dモデリングなんて出来なくて、テンプレートブースのままだったけど、回数を重ねるごとに学びがあって成長を感じる。今回は手動ライトマップ調整(uv2作成)とMeshBakerを使わずBlenderとサブスタで手動アトラス化、BatchesがかさむUI類はUdonプログラムで近づいた時だけ表示するなどした。 @Citron_VR: MeshBaker買って2年経つけどいまいちうまく使えないままBlenderでできるようになっちゃった pic.twitter.com/3OX93YABjs @tomo_shi_vi: アバター用にMeshBaker買おうとしてる人はBlender覚えたほうがまだ簡単だよめちゃくちゃクセがあるよMeshBakerBlenderなら完全に無料だし決まったボタンぽちぽちするだけだから、アバター用にメッシュベイカーを買うんじゃない! @sh_akira: VMCAvatar(というかUnity製ゲーム)はアバターの重さでかなり重さ変わるのでアバター変えて軽くなる場合はBlenderなりMeshBakerなりで結合して軽くするしかないですね。アバター内にSkinnedMeshRendererが少なければ少ないほど軽くなります @karinharp: ヒエラルキーに配置済みのオブジェクトのMesh最適化、下手にMeshbakerとかで完結させるより、FBX Exporterで一度FBX吐いて、MODOとかBlenderで処理して戻した方がUV/マテリアルも適切に処理できて良いね。 pic.twitter.com/iSjD6JVEL9 FBX出力のみでは対応できない事態が多かったので
結局MMDマテリアルにテクスチャを設定してその状態で
テクスチャまとめました。