3Dモデルのアウトライン
https://youtu.be/gPCtS33jx7Q
https://learning.unity3d.jp/8933/
アウトラインの実装
背面法
頂点を法線方向に膨張させる
モデルの裏面のみ描画&通常モデルの描画
メリット
簡単
太さの制御も容易
頂点カラーやテクスチャで制御可能
主流
デメリット
cubeのようなハードエッジが苦手
https://gyazo.com/42f99e5b8dbdf60e4acd3006dcc24b63
トゥーンモデルの毛先でアウトラインがひび割れたり消えて困る
対策
ごく小さなベベルを差し込んで全てソフトエッジにする
デメリット
モデリング時の口数が増える
ベベル後の手戻りは大変
シェーディング用モデルとアウトライン用モデルを分ける
デメリット
法線の調整が必要
DCCツールでの管理が煩雑
スムーズ法線転写
Unityでアウトライン用の法線情報を持たせる
話者のオリジナル技法?
AssetImporterで処理する
対象モデルAを複製してスムーズ化(ソフトエッジ化)したモデルBを作る
Bの法線をAの接ベクトル空間に変換し、作成した法線をAのUVに格納
頂点ごとに処理が走るのでJobSystemで変換・転写する
作成した法線をアウトラインの押し出し方向として利用する
押出し方向がAの法線ではないということ以外、一般的な背面法と同じ
メリット
モデリングの手間を抑えられる
見た目もそこそこ綺麗
デメリット
スムーズ化された法線でもちゃんと出ない場合がある(手調整した法線なら解決できる)
【Job/Toon Shading Workflow】自动生成硬表面模型Outline Normal - 知乎
輪郭検出
中間バッファに対して輪郭抽出フィルタを適用する
中間バッファはレンダリングの仕組み上、すでに生成されているワールド法線・深度を使う
輪郭抽出フィルタはSobelやラプラシアン
色を塗る
ポストプロセスで画面全体に効果をかける
髪の毛の細かいところにも効果をかけることができる
https://twitter.com/nyaa_toraneko/status/1309465251549605888
御桜@3DinVRC(@kagarizaki)
自分流UTS2による線画風強弱アウトライン
灰色スタートもありだよねっていう今日の気付きでした
https://pbs.twimg.com/media/EiwhFWGUYAAOsLD.jpg
UTS2
関連
輪郭線と表記揺れしている