📌🧊3DCG: Blender
関連リンク----------------------------------------------------------------------
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各値に#を最初に書くと以降が簡易ドライバ(スクリプト)として解釈される
Grease Pencilが常に最前面にレンダリングされてしまうとき (2.93LTS)
レンダーレイヤー設定のZパスを有効にすると何故か治る
インスタンス複製はちょっとバグる可能せいがある
背景シーンの指定
お手軽に背景シーンを指定できる
ただし、コレクション分けとかはできない
コレクションインスタンスが消える不具合がある
https://gyazo.com/b8ed421aadc9e360450ded416a4f8c2a
水面のフェイクコースティクスメモ(Cycles)
https://gyazo.com/e13b5e59fcdc53e55f51c065e6dfd2ac
ローポリ曲げトポロジについて
https://gyazo.com/80a529ad400fedfac3d7cca978a34fdfhttps://gyazo.com/c372bb08b3edc425106d1968d4ca3720https://gyazo.com/6590ccd973f50ba228a5e435f394e0e9
ノーマルマップの種類
https://gyazo.com/84d0979b5b365fb1cbd7fa033cc288f5
OpenGL方式
Blenderはこっち!
プラットフォームを気にせずに使える
DirectX方式
基本Windows上のアプリのみが使用できる
2つの違いはGチャンネルが反転しているだけ
どっちだかわからないときは適用してみておかしくないほうを選ぶ
一見して直感的にふくらみ/凹んでるほうがOpenGL
トポロジーメモ
UVを矩形に揃える
きれいな四角面をひとつ作る
右クリック>Active Quad...
各デバイスごとのキャラモデルのポリゴン数参考
映像用:20万~ポリ
PS4用:10万ポリ
ハイエンドスマホ:5万ポリ
PS3:1万ポリ
Wii/PS2:5000ポリ
3DS:3000ポリ
DS:256ポリ
コレクションをシーン間でコピー・リンクする方法
https://gyazo.com/bc4ff20b4bf96e4cc63a613b8ea97b26
OutlinerのBlenderデータから直接いじるしかなさそう
UIが提供されてないのはやや不親切
貼り付けたいシーンを開いた状態でアウトライナー内のコピーしたいコレクションを右クリックしてLink To Scene
リンクしたコレクションは削除すると他でリンクしたものも消えてしまう(バグ?直感的じゃない)現象があるので、削除せずにアウトライナーからUnlinkを選ぶこと
テクスチャのブラッシュアップ方法
https://gyazo.com/64be061acf2fa976a85d4ac9de5b9b12
古典的なテクスチャのブラッシュアップ方法を書きます。
葉っぱなどのテクスチャで細かい情報を乗せても引くと潰れやすいです。
そこで改善策としてBlurをかけて大きな陰影情報(低周波成分)
を抽出してプラスする事で改善できます。
メカ系IKリギングのチュートリアル
https://gyazo.com/0cf63202f0a928db96edd7e0b24cf077
面の属性を修正
https://gyazo.com/c4ee20f6c9d129fb6f49768607dd0a54
オブジェクト内UVの位置を保持したまま面の複製、加工ができる
ガラス割チュート
一貫したDepthを保ちつつある程度階調を持ったDepthを取得する
Depth>Math(Inverse Square Root)>
https://gyazo.com/cd629b3dcce0f88776d9aa91bbcfe9dc
Normalizeノードは視点の変化で深度が変わってしまうため
パララックスシェーディング
https://gyazo.com/089a338445b20ad4047d60d929f3d289
激軽かつ凹凸の上限が大きくさらにスムージングが素晴らしい有料マテリアル
真横近くまで視線を下げないと破綻が分からないほど高性能
マテリアルをアペンドして使う
複数マテリアルを作りたい場合はアペンドを繰り返す
cc0texturesのテクスチャはノーマルが反転してる場合があるので都度反転用のノードを組むこと
https://gyazo.com/e8dcbb8d85bcbb08601dceed1c97ecd0
最近の更新
頂点のマージのショートカットがMに
UV展開のいいはなし大量
UV投影モディファイア
バネのあれを作りたい(英語通称 Slinky)
https://gyazo.com/4db077c9da91f759917fcf3af8497d78
ただし、この方法はあくまで静止画としてのバネを作るだけ
パスアニメーションだとリアルに手付けするのは大変かも…
ふわもこを作りたい
https://gyazo.com/fc85b232e0440cfb04c9550399b0f4e1
初期設定から毛の長さをランダムに
https://gyazo.com/a5716e4f8cbf7b962d688a2c5838da51
わずかにVelocityにランダムを加える
TrimとVelocityとの違い
Trimは単純な長さ、Velocityは毛の生える強さ
VelocityのNormalを小さく、Randomを大きくするとめちゃくちゃな方向に生える
TrimはVelocityに生えた毛の長さを単純にカットするだけ
https://gyazo.com/54ad5face1345c6040d73e9cbd22a083
縮れさせる
Physics - Newtorian -> Brownian は縮れ毛度合い
Wiggleのようななだらかなノイズを加える
https://gyazo.com/c59c1e5964d75d8a1f7ae2533f727599
https://gyazo.com/d5641d9931d7b04df4766da47af7a19f
このへんをいじると無造作ヘア~ワックス感が出る
ランダムな毛のまとまり、ラフ感
https://gyazo.com/d291088d0c4730f0ce6c0b4dd386df51
https://gyazo.com/33c3979eaab696da035a18494fa12429
きれいにするには微調整を重ねる必要あり
Eeveeでのヘアマテリアルの作成についてはこちら
https://gyazo.com/e48006e106519ac00901255a889292a1
クロスシミュレーションに空気圧オプションが追加
https://www.youtube.com/watch?v=iW9GK5K-JWs
使ってない画像 / テクスチャ / オブジェクトを完全に消し去りたい
https://gyazo.com/e8a37984fba7e949bdd73988056e7e07
アウトライナービューからOrphan Data (孤独なデータ)タブを選択
右上のPurgeボタンを何回か押すと消える
押すたびに上位のものから消えていく
マテリアル -> テクスチャ -> 画像といった感じ
Fake Userが設定されている孤独なデータは消えない
2.7までは自動でPurgeされていたのが不評だった?2.8で追加された機能っぽい
ファイルの立ち上げを早くする
https://gyazo.com/3c7b7491c78502bca33862911a2c3cf1
シェーディングをソリッドにして保存しておく
Material PreviewだったりRenderだと開くたびにシェーダーの組み立てが始まってたるい
シーンごとに書き出しサイズを分けて書き出してるのに同じ大きさで書き出されてしまう
サイズの異なる出力はできない
現時点では、レンダリングフレーム間でアニメーションのレンダリングプロセス中に出力解像度を実際に変更することはできません。Pythonが使用され、レンダリングがフレーム間で解像度を変更するカスタムアニメーションレンダリングオペレーターで行われる場合、Blenderでのスクリプトおよびマルチスレッドレンダリングの仕組みのために、UIでレンダリングされたイメージをプレビューすることはできません(長いストーリー。 ..)それが問題になる可能性があります。なぜなら、レンダリングが完了するまでレンダリングに間違いがないかどうかを確認できないからです。
すべてのシーン・ビューレイヤーの解像度は一定に設定される。それは現在開いてるシーンの解像度が適用される。
コマンドラインを使えばできることはできるらしいが、保守と周知が大変
https://www.youtube.com/watch?v=MOuOGr5wGIQ
大きいほう合わせで余剰な大きさでレンダリングするのが手軽?
なんか色が白っぽい or 濃い
Color ManagementのView TransformがFilmicとかになっている可能性がある
https://gyazo.com/8b265d2d06c49b8c4cfee89c93a41dde
pngなどの一般画像ファイル出力はView Transform込みで書き出されるので注意
通常のカラー出力のほか、
パックされた画像がピンク色に壊れちゃった
PCを再起動すると治るかも(お手軽)
関連付けをやりなおす
File->External Data->Unpack All->nessesaryなんたら(リンクが有るやつはリンク先を参照するようになり、ないやつは同階層に画像を吐き出すオプション)->TexToolsアドオンに同梱してる機能、Refresh AllをUVパネルから呼び出してリロード->必要に応じて再パック(吐き出した画像は消していい)
マッピングノードが赤くなっちゃったんだけど…
2.80->2.81間でマッピングノードがぶっ壊れて画像のリンクが切れる不具合がある
2.82で修正分のマージ予定
マッピングノードは使わない方向で対処する(もしくは手動でつけなおす)
なんかCurveモディファイア使うと縦になっちゃうんだけど…
https://gyazo.com/321274e7d442b8a4618b8282774c6288
y軸方向に伸ばしたのをyUPで追従させるときになる現象
カーブをエディットモードで開き、すべての頂点を選択、ツールバーからTiltツールを選ぶ
https://gyazo.com/940ad93f23e71d790e36af28b834033d
左ドラッグで適当に回す。回すと左下に数値入力欄が出現するのでここを90°にする
https://gyazo.com/a5336afcb52e2b132bb2c0727341fdfa
正しい向きになる
https://gyazo.com/98a02834fa948439ae445ea2325a00be
(要検証)頂点ごとにねじれまくったカーブの各頂点のTiltを統一する方法がわからない
上記方法はあくまですべての頂点を90°オフセットさせる方法にすぎない
ベベルのスケールの違い
https://gyazo.com/3b7094e880727de6e327a4af9be9ce73
パーセントはほぼ使わない
アルファを使ったEevee影
https://gyazo.com/bcce554317dd81e9075a51d4e3de129b
https://gyazo.com/c75d1c315d804558863a94c8ac9c82af
加算合成と乗算合成の削除(2.81)
バージョン 2.81 からブレンドモードの付加(Additive)と乗算(Multiply)がなくなった。ブレンドモードをアルファブレンドにして、以下のノードを使うことでそれらを表現できる。ブレンドモードをノードで表現することにより、加算と乗算のブレンドモードを同時に使えるようになり、Cycles でも同様のルックでレンダリングされるようになる。
https://gyazo.com/479b1c64691875a899358ca6430f852chttps://gyazo.com/d179c845c8b52f9bd6b73fcbee4f715a
疑似ブラーシェーダー
https://gyazo.com/cd1275d64a11ba95ff3b5b0d4ebb0a24
テクスチャのベクターにノイズを加えることで擬似的にブラーを再現する
フォトショなどの事前処理に比べて品質は低め
なんでブラーノードないんだろ
カメラからの距離をとるシェーダー
https://gyazo.com/d799f9a40db5b885b04825a6687db38a
単純なデプスだけだとすぐにオーバーフローしてしまったり、好みの深さのグラデーションが得られなかったりする
Subtract(引き算)とDivide(割り算)ノードを使って定数で調節可能にする
Subtractでオフセット、Divideでグラデーションの深さ範囲の指定
これによって近接した部分だけマテリアルの解像度が上げるなどの処理が可能になる
動的に皺を作れる tension map の使い方
https://www.youtube.com/watch?v=6G8SkBQngvw
UV座標を保持したまま頂点をスライド
https://gyazo.com/b78da41e232c3e634699da61f872f355
キーを2回押してエッジスライドモードにして動かし、適当な位置に設定
この時点ではUVが一緒に動いてしまう
この時点では正確な目標位置じゃなくてもよい
左下にオプションが出現するので、Correct UVsにチェック
そのあとにもう一度gキーを2回押して調整
キーフレームタイプについて
https://gyazo.com/b6636c0128757daea945795a3b6039ef
Vary(ヴァリー) @vary_valor 1月10日
前から気になっていたのですが、キーフレームタイプについてわかる方、もしくは参考になるサイト知ってる方いらっしゃいますでしょうか??
https://gyazo.com/ddfc0399751622a09976ee6902788436
キーフレタイプ別に色分けしたい時に色を変えます
画像は Blender 2.81 Manual
1. Keyframe 普通のキーフレ
2. Breakdown 極端と極端のつなぎポーズ
3. Moving Hold (あまり使わない)
4. Extreme 極端ポーズ
5. Jitter (あまり使わない)
ほかの作業者とのコミュニケーション用に使う機能らしい
テクスチャの空隙を塗りつぶす
Dilation Tool
https://gyazo.com/5dc5ca9f5387cc2f8f53adce2f4f64f9
アルファ部分を近郊のRGBで塗りつぶすフリーソフト
PhotoshopのFreebiesプラグイン -> Solidfy
https://gyazo.com/aed52953328048555c663ee9a08f7720
なぜテクスチャの空隙を塗りつぶすのか
Mipmapが生成されたときに隙間が目立たないようにする
Mipmapとは何か
カメラからの距離に応じてテクスチャの解像度を調整する技術
遠いオブジェクトに細かいテクスチャが貼ってあっても無意味だし、負荷が大きいし、チラツキの原因になる
用意されたテクスチャを元にソフトウェアが内部的に生成する
…→1024→512→256…と段階的に用意される
アルファギリギリのテクスチャだと解像度が下げられたときに縮小アルゴリズムによってアルファがはみ出る場合がある
アルファ部分をあらかじめ近いRGBカラーに塗っておけば問題が起こらない
Dilation、Paddingと表現される。その拡張幅を作ることをSolidifyと言う
4Kテクスチャだと16ピクセルほどUVより拡張してテクスチャ作成してる。それでも512に縮小すると2ピクセルほどしか無くなる。256だと1ピクセルぐらいかな。Mipmapを有効にする場合特に意識した方がいい。テクスチャ解像度低いときはこの対策に、同じ色でまとめるってやってた。
4096で16pxだと256pxになったときに1pxの余裕になってしまう。これぐらいがギリギリっぽい
1024でも4px程度はもっといたほうがいいのかな
物撮りライティングの基礎
https://www.youtube.com/watch?v=_bWYZ3lrGHI&feature=youtu.be
Grease Pencilチュートリアル※有料版あり
https://www.youtube.com/watch?v=C8puJClvNYE&feature=emb_title
そろそろガチでやっておきたい
ノードをとりまとめたい
フレームを作成、またはCtrl +P
除外するにはAlt + P
パックされた画像を.blendファイルと同階層に取り出したい
https://gyazo.com/a273b6aa0265e0a80804ca62ce1cff23
レンダリング結果を.blendファイルと同階層に書き出したい
// は「実行中の.blendと同階層」を表す
https://gyazo.com/71cb970eab8cbd7a842310f63d512eba
これで「.blendと同階層にhogehogeフォルダを作成して中に連番を書き出す」という設定になる
\と/の使い分けがわからない
同じように動作している(ように見える)
歴史的な事情?
Eeveeは半透明がにがてという話
https://gyazo.com/4a7954ba41b9847ff8afbb1952729148
サンプル数をあげてごまかしている
少し条件の異なるレンダリングを繰り返し、平均値をとってノイズを消している
https://gyazo.com/487447570afb0f7db67591bff01a43a4
単純にレンダリング負荷がサンプリング数だけ増えていくが、Eevee自体が高速なため~100程度であればさほど時間はかからない
シェーダーの組み方によってはノイズを消すのに100~の大量のサンプルが必要なことも
Keymesh(開発初期段階)
https://gyazo.com/9d132d17e043e59f0562dd4cc95e2e84
メッシュの構造そのものをキーフレームにしてしまう実験的機能 公式採用されてほしい
頂点数がまるっきり変わる / ちぎれるなどの表現を可能にする
例のようにコマ撮り表現に強そう
IKについて考察
IKでうごくボーンの回転軸を制限したい
ボーンタブ内の組み込みの Lock IK 設定を使う
https://gyazo.com/3839de2d9238d2fb333871a0dfc8a6e4
コンストレイントタブのコンストレイントはIKと同時に使えない
キャラクターの関節の曲がる範囲を設定するのにも使える
曲げる方向を指定したい
Pole Targetを指定しておく
https://gyazo.com/b700ad4d966a285ce70ec6851212b244
また、あらかじめ曲げる方向に少し角度をつけておく(エディットモードの時点で)
https://gyazo.com/d5b676310ee3d0cafdbb9f06d99415be
これを行わないとBlenderが曲げる方向を判断できず一切曲がらなくなる
Pole TargetとLock IKは同時に使うことができない
Pole Tagetが優先される
Boolean使用時のノーマルのガタつきを治す
https://youtu.be/FbwILwMz4CM
足早にまとめた動画
DupliVerts
お手軽に頂点部分にインスタンスを配置
親のインスタンスオプションをVertsもしくはFacesにする
複製したいオブジェクトの親に設定
自動で複製される
https://gyazo.com/c5998a0441e6646681219dca778b598d
パーティクルよりも簡単高速
時間軸を使わないのも良い
単純な高速複製としてのモデリングツールにもなる(棘鉄球を作るなど)
クロスシミュと組み合わせて鎖帷子などもいける
重ねがけ可能
https://gyazo.com/acc57ef83ccf26fa3509484241f630e8
頂点数によってはフリーズするため注意
FreeStyleのアンチエイリアスを切る
https://gyazo.com/f29df757e098b3d104e833cac4b63b3d
Eeveeの場合
https://gyazo.com/84eccb77f5b101628fbf2e9dae00d54f
Renderのサンプリングを最低にする
Filmを変えてみたが効果なし?
ここに詳細が
https://gyazo.com/7300d8c7838a5caa0a82bfab16b206f3
デフォルトではカラーマネージメントのFilmicになっているのを標準に
グラデーションの画像が階段状に見えないようにするノイズが入っているので
アウトプットプロパティのポストプロセッシングのディザの値を0に
といった設定もしないとコンポジット用素材にはトラブルになるかもしれません。
Cyclesの場合
Eeveeと同様にサンプリングを最低にする
ただしFreeStyle以外のレンダリングが最低になる
もしくはFilmのFilterを最低値にする
Cyclesの場合FreeStyleのパスを出せるのでコンポジット側で2値化するなりする
テクスチャペイント注意点
ペイント中の画像は確実に保存すること
3Dとは別の保存が必要
.blend1ファイルのリカバリも効かない
Shift + Sでの保存を忘れない
外部に保存しない場合は必ずパックしておく
ビューの最大化
Ctrl+Space
もう一度押すと解除
Curveモディファイアの癖
なんかぐるっとまわっちゃう
検証中
瓦屋根のかんたんな作り方
https://gyazo.com/e14a0231d6f75e638b268e34c6d26af3
ドット絵風シェーダー
https://gyazo.com/ff2853356cc7051c02a4bb6b3c5e7605
https://gyazo.com/b156f5d13ff39f89d5578377e64262b2
https://gyazo.com/00d5644dda70a0c9f4dd26397474882f
縮小してピクセル化、もとの大きさに拡大してドット絵にしている
Blenderは単純な縮小→拡大では画像データが失われないため、その解像度で確定させるPixelateノードを挟む
ラスタライズ
最後のMixはアルファチャンネルを得るため
SetAlphaノードでも可
Color RampはConstでもいいがLinearにして多少なめらかにするとアンチエイリアスがかかる
ニドキング作例みたいにアニメーションさせるときは特に有効
最初から小さい画像で作らない理由はFreeStyleなどの結果を得やすくするため?
Emission Shaderの省略
Material Outputに直接Colorを繋ぐとEmission Shaderと同じ挙動をするようだ
今後どうなるかよくわからないので念の為Emissionを挟んだほうが良さそう
シルエット表示
一時的にWorkbenchレンダーにしてFlat&Singleを選択
https://gyazo.com/8f8dc4dd70729319f47b26965b41cac4
FreeStyle注意点
解像度が上がるとドチャクソ時間かかる
2.80時点
CPU?GPU?メモリオーバーを検知できない(らしい)
オーバーすると永遠にレンダリングが終わらない(らしい)
複雑すぎるシーンは避けなければならない
Blender Dynamic Paint
https://gyazo.com/84718142880c9681c5c1a9ac8781a2e8
-BlenderでDynamic Paint するときの手順と注意点-
blender 2.8の物理演算 ダイナミックペイントで遊ぶ
描画に使う筆としてのBrush、紙としてのCanvasにそれぞれDynamic Paintモディファイアを適用して使う
水滴編
https://gyazo.com/f036b6445338f84b78e9ec491a25baa9
Lazy Tutorialシリーズ
https://www.youtube.com/watch?v=JjnyapZ_P-g
こまけえことはいいんだよ!というスタンスのチュートリアルシリーズ
構成する要素のそれっぽさだけを重視してファイナルまで持っていくテクニック
剛体セッティングのコピー
F3 → Copy Ridid Body Settings
これに限らず2.8で一時的に消えてるメニューはF3検索で見つかるかも
オブジェクトの表示非表示をアニメーションさせる
https://gyazo.com/34d04ad5b012f14f3dd8447f772c15d0
オブジェクトの表示、非表示、レンダリングOK、NGの部分にもキーフレームを打てる(マウスを乗せてiキー)
アウトライナーのボタンは上の漏斗マークから表示数を増やせる
hdriの影響をオブジェクトに受けさせたくない時
https://gyazo.com/5aabc47cd654ed23ee6b0496ff6e8551
特定のオブジェクトのみ影響をうけさせない方法はわからない…が同じようなノードでできる?(要検証)
2.79以前のGrease Pencil(2.8以降はAnnotation)を2.8のGrease Pencilオブジェクトに変換する
F3検索(旧スペースバー)からConvert Grease Pencilを選択
マテリアル未指定の透明なGrease Pencilオブジェクトがコレクションに追加される
Grease Pencilを選択しブラシモードに、ツールシェルフでペンのマテリアルを設定すると見えるようになる
メカを大きく重く見せる方法
https://gyazo.com/473544abf2d9b235fc3360f70ff002f3
https://gyazo.com/d98bc1966122c4e6ccdf529bd54aaf79
カメラに対して奥行方向のスケールを大きめに変形させると奥行き感・巨大感・重厚感が出る
カメラの画角で調整すると他の要素(背景、人物、レイアウト)の変形が大きくなりすぎてしまうときに
なめらかなエッジの縁(エッジ)を光らせる方法
Frenelノードを使う
一定角度を超えると全反射になる現象を再現するノード
https://gyazo.com/1f84b38625a005734b15e955cc5305a8
ローポリ メモ
https://gyazo.com/0f6f214584de6e5c8fb751d186703ba7
肩
腰
肘
指
https://gyazo.com/24364d689f249d9633937cd4e1d860a6
https://gyazo.com/ce9cff85c76a8dbc78ea00f2fcc4f455
全身
素体販売
https://gyazo.com/e8529948e9ccc3cdab761a92c5fb9a1b
テクスチャをなめらかにするテクニック
https://gyazo.com/3d7fa569703c460b6e068eaa1ad36df6
https://gyazo.com/1793e009d17570348bf1c7e0efb14f13
袖口だけポリゴンを増やすテクニック
https://gyazo.com/8dda0ab547440e3ccbf420e64012475c
ローポリ輪郭が滑らかに見える
かんたんに穴を塞ぐ方法
https://gyazo.com/540fd0386de4e537526c20e0219f209e
▼ 簡単に穴を塞ぐ方法
F2で開いたエッジを塞ぐことができるが、面は多角形になる。
これに、三角形(三角面)化→三角形を四角形(四角面)に、を実行すれば、結構な精度で分割することができる。
F2アドオンのフィル(F)
面を三角形化(Ctrl + T)
三角形を四角形に(Alt + J)
Fill
Ctrl + T
Alt + J
【Blender2.8】3DCGのレイヤー管理・規則のすすめ
https://gyazo.com/0ae0cea076a84760aa7cd7d2db0016e8
複数のノーマルマップを合成
https://gyazo.com/7fee4b66ab9535deb98ea5a9636e8ad3
ノーマルマップ同士を乗算、RGB (0.5,0.5,1.0)を除算して実現する
乗算時点で倍に濃くなったRG成分を半分に割って希釈している
オーバーレイで似たような結果になるが使うな
0.5グレー付近の情報が消えるため
ノーマルマップに限らずカラー以外の情報なプルダウンNon-Colorを選択すること
葉っぱを立体的に見せるノーマルマップの作り方
https://gyazo.com/eed4f6da73c989dfad3a71c5e9596aba https://gyazo.com/bc15c9ed89b44b0a59f8e7a74532942d
https://gyazo.com/ba87f457ba19d56ad40ad390907dee86
テキストのメッシュを良くするTips
https://gyazo.com/040f3c7f83e5b511d82148a3185757cf
キャラクタースカルプトタイムラプス
https://www.youtube.com/watch?v=tWS3SQsQMJA
Blenderでのキャラクタースカルプト
部位ごとに分けて球体を作り、
大まかに作ってから結合していく
モデリングの学習に最適な3題
自転車
正しい全体のプロポーションの把握を習得する
その自転車は人間が乗れるだろうか?
わからなくなってきたら一旦休憩を取ること。ただし辞めないこと。
キッチン
様々な異なる性質の小物を作成する能力を習得する
経験値稼ぎ
キャラクター
強固なトポロジを体で習得する
立方体からはじめ、面倒になってきたら最初からやり直す
正しいトポロジは少ないポリゴン数で解剖学的に正しい分割が行われる
2.81変更点まとめ
リンク備忘録(~2.80)
コレクションをリンク状態を維持しながら操作可能にし、ポーズを編集する
注意
2.8時点でめちゃくちゃ不安定
2.81で同等のことを行う機能が追加されたらしいが未確認
リンクしたコレクションから該当のオブジェクトを引っ張り出す
https://gyazo.com/3008b9ab7f27550e0ddc277d97f65b1b.gif
プロキシをつくる
https://gyazo.com/b730fc410ff03ff6e5180febdc77ccc0
左上あたりのObjectボタンがわかりづらすぎるので注意
動かせるようになる
2.8時点でめちゃくちゃ不安定
見かけ上のアーマチュアが分身したりする
使わないほうが良い
Eeveeで屈折
https://gyazo.com/8ed96d3e84d812355be368a526db76e7
https://gyazo.com/1aeb807ee417e1119c1cebebdfff5cc8
https://gyazo.com/8fb13b3fc5b1a9426f39596a809d8d55
Transmission(送信、伝搬、通過(?))を1に
マテリアル設定のScreen Space Refrectionをオン
レンダリング設定のScreen Space Refretionも二箇所ON
屈折具合はIORを調整する(水は0.85ガラスは1.45と定数が決まってるのでググる)
File Output Nodeの出力ファイル名変更
http://i.imgur.com/CLCKo5E.jpg
アニメーションが自動で書き出せないとき
管理者権限でBlenderを起動すると解決する
https://gyazo.com/78f53f7488ae68504152ad52e211e529
https://gyazo.com/53a8bcd5fa158e75095e66a160e72235
権限がないとなぜかパミる
強制的なリムライトをつくる
ノーマルと入射の内積を使う方法
内積の英訳
Vector Math -> dot product
VectorではなくValueを使うこと
内積とは
A方向とB方向があるとする
BはAに対してθ度傾いているとする
BはAと同じ方向にBcosθだけエネルギーが乗ってる
ABcosθ これが内積
正確な解説
フレネルを使う方法
こっちのが手軽
微調整はきかない
Freestyleを使わないで輪郭を出す方法
フィルターノードを使う
Sobel~うんぬんは輪郭抽出の手法の差なのでシーンによって使い分ける
Kirshはぱっきり、Prewitはソフト、Sobelはふつう
https://gyazo.com/0066dd6d7eac39963b7c4eeee7f9d514
アニメ風の嘘パースに使える技術
Latticeオブジェクト&モディファイア
解像度1の矩形の情報しか持たないLatticeという特殊なオブジェクトをShiftAで追加
Latticeで変形したいものを囲う
変形したいものにLatticeモディファイアを追加、先程追加したLatticeを指定
LatticeをEdit Modeで頂点を自由変形させる
https://gyazo.com/0ce4592c6ffebd76105d0456d3836a07
Simple Deform モディファイア
簡易的に歪ませるが、軸固定なうえ、極端に変形させるので使いづらい
インパクト時の一瞬などに向く?
Mesh Deform
任意のメッシュをLattice扱いにして変形を行う
Bindを押して有効化、メッシュによってはBlenderがフリーズする
簡易的な自動ウェイトのアーマチュア?のような挙動
奥行きをみせるために奥行方向の厚みを増やす
変形してしまったシェイプキーの一部をもとに戻す
該当のシェイプキー状態
該当の頂点を選択
上のメニュー Vertex→Blend from Shape→左下のメニュー→Basis、Relativeをオフ→適用
Eeveeでお手軽フォグ
Principled VolumeをワールドのVo
Blender2.8のボリュームレンダリング + height fog node + smoke シミュレーションいい感じ。
https://gyazo.com/a183510c55b9bf5be85b8e01aa91bf4d
BlenderからAEにカメラもってく(非正式2.8版)
1m = 100px
純粋なスケール反映のみされた透過平面がjsxに行く
カメラの焦点距離は事前に合わせておかないと合わないかも
アンカーポイントの位置はあとから合わせる
もっともヌルとして使うならそのままでOK
分割してバンプの応用
CelFracture お手軽石壁
アンチエイリアスを切る
Render -> Film のFilter Sizeを0にする
ビルボードParticule
要スプライトシート
2.8チュートリアル
パララックス階段
Boid パーティクルについて
群衆パーティクル
ルールに従って群衆風に動く粒子を表現できる
鳥などに良いかも
2つ以上のBoid同士を戦わせるシミュレーションもできるらしい
どう使うのかわからない
Separate
お互いが離れるように動く
Flock
お互いにまとわりつくように動く
隣人のうごきをコピーする
完全にはくっつかずにある程度避ける
Goal
ゴールに向かって動く
Leader
リーダーを追いかけて動く
課題&調べるもの
パーティクルそれぞれにランダムな時間オフセットをつけたい
View Layerについて
レンダリングする対象を選べる機能
複数を同時にレンダリングする / それらを合成して一枚にする / 別々に書き出すなどができる
機能の順序 Scene(s) -> View Layer(s) -> Collection(s)
https://gyazo.com/caba4d50fb663ebaea1024ea35cfd515
気づきづらいがここにある
アウトライナーから右クリ追加はできない(今は)
コレクションのチェックボックスONOFFでビューレイヤーごとにレンダリングする対象を変えることができる
レンダーレイヤーの後継要素
Driver
なんもわからん
Custom PropertyをAEのエクスプレッションのように使いたいが、うまくいかない
Pythonのシミュレーション用な気がする
リアルタイムで使えないというか
イージングショートカット
タイムライン上で
T : 補完タイプ
Linear
Bezier
Bound etc
Ctrl + E : イージングタイプ
Ease In
Ease Out
Ease In Out
マクロレンズメモ
近:60mm 花 めし
中:128mm 虫
遠:200mm 水滴
4分割ビュー化
Ctrl +Alt + Q
メニューのどこにあるのかはわからない…
重い
メッシュの差し替えアニメーションについて
切り替えたいオブジェクトを結合、それぞれに特有の頂点部ループを割り当てておく
マスクモディファイアを適用、頂点グループを指定する
それを切り替えアニメーション
…なのだが、頂点グループ名にキーフレームを打つことができない
ダイナミック流体風グラス液体のチュートリアル
箱型に自動UV
被写界深度つければなんでも強くなる
テクスチャの形で きれいにキャストしたい
すぐには難しそうだ
となりの人が臭すぎる
モノクロからパスに変更
グリースペンシル
描画面は画面上のボタンから(現状)
https://gyazo.com/86aad680c520920b5102c8b24348f22a
こんなんわからへん
Animateでアニメを作り、Blenderでポチポチトレースしたほうが速い?
グリースペンシル
ワンストロークで書かないといけないのがきつそう
結局微調整はマウスでやることになる
パスの押出でできるかと思ったらベベルがうまく動かない
パスでざっくりトレースしてから
⊿をベースに、規定vert内でトレースして頂点移動させる?
差し替える?
メッシュに変換し
厚み付モディファイアを設定
ベベルを付与
エッジ分離を付与
で、そこそこいい感じ
ただし、エッジが尖りすぎる
エッジ付与ではなく、ベベルの割合?パラメータを1にしてスムーズシェーディングしたほうが良さそう
クリース辺とは
SubDivideするときに「どれだけその辺に分割線を寄せるか」
大きいほど尖る(元の辺と同じ位置に分割が発生する)
Blender独自機能?
プロシージャル木テクスチャ
さすがにSubstanceの質感は出せない…
pointnessはeeveeでは使えない
視差マップ / インテリアマッピング
背景ビルの室内など、注目はされないが奥行きがほしい凹みに使う
要検証
たぶんDECAL MACHINEも同じ理屈
疑似フォグ
真上からプロジェクション展開したUVマップにグラデーションを当てることにより、擬似的にフォグを表現する
計算が軽くてきれい
Positionノードでもできる気がする
ちょっと手間
アニメーションに対応できる
ライトのフォグ出しとかには使えない(あくまでメッシュのマテリアルに直接塗る扱い)
ノーマルマップ同士の合成
https://gyazo.com/257cfd17bc5fc611fa309b3b1866cc59
用途
ディティール同士を合成するときに
手順
X情報とY情報同士を加算(つまり、斜面の角度のみを加算)
Z情報(つまり、上下どちらを向いているか)はベースとなるテクスチャを引き継ぐ
最後にベクター計算の正規((Normalize)を行い、加算した斜面の数値を普通のノーマルマップの範囲(0~1)に直す
ノーマルの編集(なめらかノーマル)
左上のMeshメニューから辿れる
Alt + N で呼び出せる
ローポリメッシュでもAvarage → Face Areaでなめらかなエッジを出すことができる(重要)
https://gyazo.com/e5c40f835f526d073973f163d0f74269
https://gyazo.com/3d62e0523b688f951aedca3ec79a19a4
Particuleのキャッシュ開放
数を変えるのが手軽
物理演算メモ
クロスシミュレーションで枕にシーツが吸い込まれる(演出に使える?)
2.8で検索(旧スペースバー)
F3キー
2.8にCell Fractureは現状ない(カスタムビルドはあるらしい / Fracture モディファイア開発中?)
どうしてもやりたいときは2.79で実行してメッシュ読み込み?
範囲外などで孤立した消せないキーフレームを消す方法
残したい対象を選択しドープシートからキーフレームをすべて選択
コピー
アクションそのものを削除
残したい対象を選択しIキーで空のキーフレームを作成
ペースト
NLAエディタでループさせる方法
Nメニュー
Animation Clip
Repeat数を変更
リピートする場合、最後のフレームが1フレームも同じ際はクリップする必要がない
走りアニメ
6fr / stepだと速い感じ。
トトロのメイ走りorディズニー走りになる
8frでもいいかもしれない?
12fr / stepだとぴょんぴょん走り 連続ジャンプ
マスクモディファイア
指定した頂点グループを非表示にする / しきい値で調整
ヘアーにオブジェクトを設定する場合
オブジェクトのy軸がヘアの高さ方向になる
https://gyazo.com/3b8dcb52294d49288109e9684adda54b
Armature Animation メモ
手順がわからない
決めポーズを先にいくつか作るのか?
アニメーションクラッシュコースを読むこと!
色温度に対応したライト
Cycles
Light NodeにBlackbody Nodeを適用
Eevee
Light Nodeは現状使用不可
Emissionも光として参照されない
Irradiance Volumeを追加してレンダ設定のIndirect Lightingをオン、ベイク
範囲内のオブジェクトが擬似的に照らされる
Irradiance Volumeオブジェクトを追加して、キャプチャしたい光の影響を受けるボリュームを含むようにします。このオブジェクトには、必要に応じて調整する必要がある解像度オプションがあります。グリッドが細かいほど、シーン内の光の記述は最も空間的に正確になります。
制限
光源のアニメーション
光源の影は発生しない
髪の生やし方
髪の毛のような意図的な毛の流れのあるものについてチュートリアル
おおまかな長さを設定
Numberをゼロに
Particle Editモード、Add Count1 Keys好みで一定間隔ごとにぽちぽちガイド毛(波平のような孤立毛)を生やす
xミラーにチェック
Comb / Length / Puffで調整
ある程度進んだらxミラーをオフ(自然にするため)
ミラーにチェックし忘れてもあとから選択した毛をミラーコピーできる(右クリメニュー)
Children Simpleで増やす
Radiusで散らばり度合いを調整
Display Amountで密度調整
PathのBスプラインをON(よくわかってない/見た目がなめらかになる?)
Childrenを見ながら再Comb
Particle EditでChildrenが表示されないときは固有オプションパネルのChildrenチェックをONにすること
波平毛を増やして繰り返し
Select Mode を Pointにして選択した毛だけを編集できる(重要)
チュートリアルの流れ
波平で後ろ髪を作る
波平でサイド髪を作る
波平でメイン髪(ツーブロック)を作る
波平で後頭部髪を作る
生え際からランダムに数本~よれ髪・ランダム髪・くせ毛を作って↑の髪に少しずつ混ぜる
とたんにリアルになる!
めくられる予定のない髪であれば内部の髪を作る必要はない(ツーブロックの下に隠れる毛は省略可能
レンダリング時はメイン髪のChild数を多め(300?程度)にする
カラーピッカーは形状を変更することができる
デフォルトの円からフォトショ風の四角に変更できる
Preference -> Interface -> Editors -> Color Picker Type
ジオメトリやテクスチャ情報のノーマル(+AO)からカラーランプで色付けをするtips
ベースカラーに追加することでお手軽に濃淡を強調できる
Volumeについて、DencityとAnisotropyの関係
Dencity: 密度
多くすると曇ってよく見えない
Anisotropy: 異方性
光源に対して前方反射の比率アップ(~0)後方反射の比率アップ(0~)デフォルト0
煙などの陰を強調したいときに使うらしい(?)
カメラから見て手前に白い光源があり奥にオブジェクトがある場合(背景黒)
異方性マイナスで白っぽいミルキーな感じ(光源側に多く反射するため)
異方性プラスで黒っぽい感じ(光源奥に多く反射するため見かけ上光が吸収されてる感じ=黒)
面の表示がガビガビする場合
ビューの描画範囲の最小単位が小さすぎる(近すぎる)と起こる
1mm(0.001m)ぐらいで充分
テクスチャの更新について
テクスチャを選んでAlt+R
ノーマルマップについて
シームがあるオブジェクトに適用する場合、ありあわせの平面テクスチャに適当にマップを貼るとつなぎ目がはっきり出てしまう
ノーマルマップの仕様。UV展開したものを使おう
ディティールを上げたい場合はどうする?
4K使うしか無いのか?
ディスプレイトメントマップにノーマルマップを貼ることで、一応それらしく機能することを発見
本来の使い方ではない気がするが
Eeveeの癖について
曲率マップを出す方法は現状まだない
Cyclesならできるが…。
AOを使って擬似的に出す方法はあるが確実ではないし微調整ができない
ポリゴンのエッジは出せるがぼかせない
Cyclesで曲率をベイクして使う方法ならいける(手間)
ディスプレイトメントノードが使えない
Cyclesなら実験的機能をON、サブサーフェスの多重解像度オプションにチェックを入れると使えるが…
Cyclesに比べて光の単位が1/100
Eeveeの再現をCyclesで行う場合、ノードの使用をONにしてPowerをEeveeの100倍に入れ直す手間がある
これはそんなに大変でもない
Substance用に書き出せる
Blender2.80(β)からAEへMulti Layer Open EXRを使う方法についてメモ
Blender
Render
Color Management
ViewをFilmicに
Sobotca氏作成のOpenColorIOコンフィグを使う場合はLookをNoneからBase Contrastに変えておく(*)
この状態でBlender作業を行う
マルチレイヤーexr書き出し。カラー目的の場合は16bitで十分だとか。
AfterEffects
事前準備
(*)ここにそのやり方が書いてある
exr読み込み レイヤー配置
ExtractoRで目的のレンダーレイヤーを選ぶ
OpenColorIOエフェクトを当てる
ドロップダウンメニューから、blender-filmicを選択
InputをLinearに(Blenderからのexrは自動的にリニアになる)
OutputをBlender Filmic Logに
この時点ではなんとなく白っぽい
元の色を再現する方向じゃなく調整上等合成作業に入るならここでおわり
OpenColorIOエフェクトをもう一度当てる(一時的、設定ファイル書き出し目的、初回適用時のみ)
ドロップダウンメニューからCustomを選択
lutsだかのフォルダ内にFilmic_to_0-70_1-03.spi1dというファイルがあるので選ぶ(これがBasic Contrast)
同エフェクトのボタンで.3dlを書き出す
エフェクトを外す。.3dlが手に入ればいい
Apply Color LUTエフェクトを当てる
さっきの.3dlを当てる
これでも色が変な場合、AE上でディスプレイのカラーマネージメントが効いてるので切る。
ViewメニューだったかShift+Num/だったかで切れる
リニア素材の色がBlender上の色になる。やったね。
注意点ほか
Blenderは「そのまま使うっしょ素材」png, tiff等はBlenderのカラマネ後の素材として書き出す
「合成に使うっしょ素材」であるexrはカラマネ前の素材として書き出す(カラマネ前なので色が変)
なおしたかったのはここ
同コンポに置いたノンリニア素材はカラマネが切れて変になる。同コンポジ内では共存できないらしい(解決法模索中)
やったことまとめ(古い情報)
https://gyazo.com/e3180b418a1e48005958f2046a354586
考え中メモ
ありがたいリプ