自動勉強会 Vol.5
AviUtl でモーショングラフィックスってどうやって作ってるんですかbaku89.iconkitasenjudesign.iconnagayama.icondonbeumai.icon AviUtl ←解説作りました Aodaruma.icon やば!!!!!baku89.icon*4nagayama.icon*4 AEのレイヤー=オブジェクトみたいな感じじゃなくて、それぞれオブジェクトがレイヤーと独立して配置できる
→数フレームだけ図形を表示して動かすモーショングラフィクスに便利
LuaJIT (Lua Just-In-Time)と呼ばれる、Luaで組まれたプログラムをリアルタイムでコンパイル→実行できる機能が搭載されている
ベクターという概念がない、ラスターとポリゴンのみ
ほとんど画像処理なので、ツールによる独特のルックが生まれやすい?
低次元→高次元や高次元→低次元の考え方をもっと掘りたい Aodaruma.iconftd.iconbaku89.icon (次回(Vol.5)へ持ち越し)
が、話題があればこちらのネタ帳に追記してください!
低次元→高次元
5D chess
一般的な2Dの盤面のチェスト、時間軸と世界線軸を追加して4(5?)次元に拡張したチェスゲーム。
各コマの動きが一般化され、高次元の動き方へ拡張
「動きの一般化」 いろんなモーションに対して適用したら面白そうなモーションができそう?
ナイトだと、任意軸に対して2つ進み、別の任意軸に対して1つ進む / ルークだと任意の軸にコマが当たるまで真っ直ぐ進む
回転は最低でも2次元が必要
n次元空間の回転軸の数 nC2
4次元の場合は「軸」というより「面」か。
最低必要となる次元が高い操作やモーションがありそう
「動き」というより、「ルール」の一般化が正しい...?
高次元に持ってこようとすると、2点発生したり回転しても同じところに戻って来れなかったり
ヒルベルト空間
他にも何かアイデアあれば。。。。(特に、低次元→高次元あたりのアイデアあれば欲しいです :pray:) Aodaruma.icon
フラットランド たくさんの次元のものがたり
一筆書き(ハミルトン路)たのしい tkm.iconbaku89.iconkitasenjudesign.icon
ヒルベルト曲線
ゲームのグリッチ的表現→もうちょっと掘りたいbaku89.iconAodaruma.iconnagayama.icon
Z-Fighting
MinecraftのWorld generation glitch Aodaruma.icon
Astroneerバージョンの生成グリッチ
解像度の違いによるGPUグリッチ
無理やりDLSS(ニューラルフィルターで超解像)を書け続けるとデータモッシングっぽくなる
サーキットベンディング
Adobe Maxで追加された各機能kitasenjudesign.iconbaku89.icon
面白い使い方ないですか?
(名付けて)Neural Groteskbaku89.icon
Landscape Mixerをフォントやロゴに適用するとキモいディティールが生まれる
参考: nagayamaさんの「かわいいGAN」 - ニューラルフィルターの結果をあえてベクタライズする 比較的チープなレンダリングのCGIにディティール付けをする
イラレの3D機能
違和感のあるタイプフェイス bondbondoo.iconAodaruma.iconbaku89.icon
Tsukurimasyou: 日本語学習者の方が作られたCJKフォント
https://scrapbox.io/files/614426cca68e4a001d6d2275.png
Anti-OCR フォント
極端に記号化された日本語
速記
速度を追求した結果、表記・言語が変容している
そういえば、崩れ方によって文字を認識できたりできなかったりする(ゲシュタルト崩壊の一種?名称知らないです)
自分の手書き文字と他人の手書き文字、機械的にエレメントをランダマイズした時の認知の難易度
「認知*の閾値」を調べたい
通常、認知はグラデーション状に分布してるはずなので、閾値を見極めること自体ナンセンスかもしれないが...
文字のディスソート
中華フォント化現象
フォントのミーム化
創英角ポップ体
comic sans
(フレーム)補完 Aodaruma.iconymgc.icondonbeumai.icon
前のフレームと次のフレームの中割りを作成する技術
ソープオペラ効果
前のフレームと画像が明らかに違うと、不正確に補完してくる
本来の使い方ではないが面白そう
ピクセルモーション
AEのデフォルトの機能
GAN
写真や定点動画からカメラの動きを補完して生成するモデル
フレーム予測