Blender 3.0 Beginner Tutorial - Part 04
https://www.youtube.com/watch?v=R1isb0x4zYw&list=PLjEaoINr3zgFX8ZsChQVQsuDSjEqdWMAD&index=4
※チャプターなし
hr.icon
1. はじめに
本講義ノートはVer3で記述されており、Ver4対応は授業内で補足しながら進める
このチュートリアルでは、Part03からさらに細かく修正して、Donutに沿いながらIcingが垂れる表現とDonutの修正を行う。
https://gyazo.com/67d4c0afba9972cd623bf79df0a2131c
hr.icon
2. Icingのベース形状を変形する
2.1 Edit Mode時にModifier非表示
Edit Modeの時にSolidifyを非表示とする。
https://gyazo.com/bd17f7046e868765b51b9701e7c41338
こうすることで、以下のように効率的に作業を行うことができる。
Edit Modeでベースとなるメッシュの変形
Object Modeで形状を確認
https://gyazo.com/b0564c42b0f41d6aa3c70b9c3261f40c
2.2 移動ツール(Gキー)で変形(実験のみ)
Vertexを選択してGキーで移動することで変形することができる。
Proportional EditingはOFFの状態。
https://gyazo.com/b1e06f33edb6b710b6e4a3d6e9f29a8a
Proportional EditingをONにする。
https://gyazo.com/73a8385411732533f4630ebc9594bd2a
影響範囲のVerticesが移動する。
https://gyazo.com/5ff45f0fe2f5844c3df5031ed7cfef0a
VerticesはViewport視点に対して水平に移動するので、ドーナッツの表面に沿わせるためのが難しく、一部のVerticesはドーナッツオブジェクトの下に隠れてしまう。
https://gyazo.com/cf167f20933162967d3fd9243eddc288
2.3 Snap Toolとは
Snap Toolは選択した要素(オブジェクト、Vertex、Edge、Face)を様々な要素(Snap Toで変更可能)にスナップする機能。
ここで実験を行う。
下図のSnap Toolアイコンをクリックして有効にする。
https://gyazo.com/428773e8f925609ef6f83a14bb331dac
次にSnap Toolアイコンの右のアイコンをクリックしてSnap ToメニューからIncrement(グリッド毎に増加)を選択する。
https://gyazo.com/7ca5ab475d613e52d60b18a83dd4c378
Viewportをグリッドが複数見えるまでズームアウトする。
https://gyazo.com/782fdafc44e0c740bfa645e10dfe8035
Icingを選択したまま(Object Mode)、Gキーを押してマウスを移動する。
グリッド単位で間を飛ばしながら移動するのが確認できる。
https://gyazo.com/2b928ddd20dee3a771ebdaab4b571a1a
Perspective表示の場合Z方向へも移動するのでグリッドから外れているように見えるが、左上の数値でグリット(初期値は1m)毎に移動しているのがわかる。
TOP等、Orthographic表示ではグリッドが0.1m単位となるため、グリッドに合わせて移動距離が変更される。
https://gyazo.com/f26943cc19d3d66215e9a84bbbcfc48a
Perspective表示でもViewport OverlaysメニューのScaleを変更することができる。
https://gyazo.com/ca3c74d1333a9aa91005ca8fed499d8e
2.4 Snap Tool(Snap to Face)による変形
Snap ToメニューからFace Project or Face Nearest(下図はver4)を選択する。
ver 3.4とver4でも若干異なり、ver4からはIndivisual Elements前提でFace Projectを選択することになる。
https://gyazo.com/52f97b786829d9ea66624d36a27f4a1d
参考)
Edit Modeに切り替える。
https://gyazo.com/45753bd647399621fd2fbd54a27a6d1b
Vetexを1つ選択してGキーで移動する。
下図のようにDonutの表面に沿った位置にVertexが移動する。
https://gyazo.com/e783569d556c3c91d4f67723135ab746
Object Modeに切り替える。
下図右のようにDonutに沿ってIcingが変形していることが確認できる。
https://gyazo.com/7a8469c8b46831ac56b705eb1850ebe6
Cmd+ZでVertexの移動をリセットして下図の状態に戻す。
https://gyazo.com/45753bd647399621fd2fbd54a27a6d1b
Proportional Editingを有効にする。
https://gyazo.com/6e8e4c2c1a6db0112cc912e5b146ee3d
先程とな異なり、Proportional Editingで影響される全てのVerticesがDonutの表面に沿って移動する。
https://gyazo.com/801efdf7583e196988e98463378c6004
Object Modeでも滑らかにDonutにそってIcingが変形できていることが確認できる。
※ただし、ポリゴン自体が大きい場合は限界があるのでObject Modeで切り替えながらDonutに埋まっているか確認しながら行う。
https://gyazo.com/cc974ca6b40cf7a98c222129290cee52
参考
hr.icon
3. UIの分割・統合
ここでは、Reference画像を表示させるためにUIの分割について解説する。
Blenderでは下図のように自由にUIを分割していくことができる。
https://gyazo.com/f5b72621aa26cbfaa7d409fc62199e00
3.1 Blenderファイルの保存
UIの分割や統合は慣れるまで練習が必要。
元に戻せなくなったときのためにBlenderファイルを保存しておく。
3.2. UIの隙間の確認
UIの隙間にカーソルを置き+になったことを確認する。
https://gyazo.com/11155c86abeb3f9e288bbb8803ca7ffe
UIの隙間とは下図であれば紫丸や紫矢印の部分。
https://gyazo.com/f07cb19e347fbc5a2f27073aba8e3de8
3.3 UIの分割/統合
+カーソルに変化後、カーソルの位置とドラッグ方向(左右上下)によって分割または統合が行われる。若干慣れが必要。
https://gyazo.com/375238261e5e86bde7c587b0457dbb43
3.4 UIの境界上でRMBメニュー
UIの間にマウスカーソルを置くと下図に変わる。状況により上下左右にドラッグすることでUIのサイズを変更することができる。
https://gyazo.com/915f0930e81e7e95791d1c638d599638
カーソルが変わった状態で右クリックしてメニューが表示される。
https://gyazo.com/a9fbdc0020fd63c3090cf4b0a0c7940c
Vertical Split:縦分割(表示されるラインの位置で分割)
Hrizontal Split:横分割(表示されるラインの位置で分割)
Join Areas:統合(表示される矢印の方向に統合)
Swap Areas:入れ替え
3.5 Workspace UIのリセット(参考)
プロジェクトを開いている状態でWorkspaceをリセットする方法はないので、以下の方法で行う。
方法1)一度保存した上で、開くときにダイヤログの歯車アイコンのLoad UIをオフにする。開く前に表示されているUIが反映されるので、一度新規のGeneral Fileを作成してから読み込む。
方法2)Preferencesで常にLoad UI(Save & Loadタブ)をオフにする
参考
hr.icon
4. Reference写真をUIに表示する
4.1 Viewportを2つに分割
https://gyazo.com/a00181fddfdb382bbec2fe27f9cb5d46
4.2 Editor Typeの変更
Blenderでは全てのEditorに何を表示するかは自由に変更することができる。
分割した右のViewportのEditorTypeアイコンをクリックしてメニューからImage Editorを選択する。
https://gyazo.com/be70fdaa5690661555143da1210f57d1
下図のようにImage Editorが表示される。
https://gyazo.com/6f310175de3be872e3f24919a8e8818f
4.3 Reference画像の準備
Googleの画像検索で「donut icing」を検索する。
https://gyazo.com/e89aa90e94409bc67b28fde637f2117c
チュートリアルでは下記URLの画像。
https://gyazo.com/b963547c9862828afdfe6e5faf71933a
サイトの画像を右クリックして保存する。
上図画像はwebp形式だが、Blenderは対応しているので問題ない。
4.4 写真の表示
Image Editorの「Imageメニュー > Open」またはOpenアイコンをクリックする。
https://gyazo.com/e503459617200c75c98c66412c59532e
※一度開いた画像を削除したい場合は上部メニュー右側の✗をクリックする。Browse Image to be linkedの履歴には一旦残るが2度目にBlenderプロジェクトを開いたときに履歴も消える(1度目でユーザーが0、強制的にユーザー0にするにはSHIFT+✗)。
Reference画像ファイルを選択して開く。
Image EditorにReference画像が表示される。
https://gyazo.com/cfd2232d86134b6043a11be753d42cb5
Image Editorの画像のスケール・移動は以下の方法。
スケール:Wheel
移動:MMB
https://gyazo.com/bbcf55252386858dfeccd348637eb604
hr.icon
5. 大まかなIcing形状の調整
垂れた部分などを除いて大まかなIcingの波形状を調整していく。
後作業であまりに大きな形状変更はメッシュ構造に影響するので、だいたいの形状は詰めておく必要がある。
https://gyazo.com/0e81c7343b1813d41253fa8b8d0ca74d
Donutの穴も少し歪ませたほうがリアルに見える。
https://gyazo.com/44097fdcc3bfe0ea06fd6c2f94dbd57e
hr.icon
6. ModifierのApply
これまでSubdivision Surface Modifier(略Subsurf)を設定した状態で作業を進めてきた。ここからはさらに細分化した形状を扱うので、SubsurfをApply(適用)してメッシュの細分化を確定させる。
6.1 SubsurfのLevel
あまり細分化しすぎないようにLevels Viewport: 1としておく。この数値は作業の効率化に依存するので、どの数値が適当かの判断にはモデリング経験が必要。
https://gyazo.com/2c890a446dcf4b63b96f27a406101bd5
6.2 Modifierの順序入れ替え
ModifierをApplyした場合、ApplyしたModifierが最初に処理されるため、Apply後と同じ状態を確認するため、SubsurfとSolidifyを入れ替える。
下図は入れ替え前。
https://gyazo.com/305a43e03046887afe41dc0e3f051ff9
下図は入れ替え後。
https://gyazo.com/15273c9ed3c80e2af1c2ae755040e073
この状態はPart03「7. エッジの調整」で説明したことと逆になるが、SubsurfをApply後、Solidifyの後に新たにSubsufを追加する予定なので問題なくなる。
無理に順番を入れ替えなくてもApply後は同じ状態になるが、処理前に形状確認といて順番を入れ替えておく。
SubsrufのプルダウンメニューからApplyをクリックする。
ModiferのApplyはObject Modeでのみ可能。
https://gyazo.com/7e360c505db5445508533fa574a23e35
対象のModifierパネル上(Viewportではない)でCmd+AでもApply可能。
Apply後、Icingの見た目に変化はないが、ModifierがSolidifyのみとなった。
https://gyazo.com/858b8bdb4c353c2f11d2d8750cbc2dae
hr.icon
7. 埋もれたメッシュの修正
Apply後にEdit Modeで確認する。
メッシュの細分化の影響で部分的にDonutに頂点が埋もれている。Icingは透過マテリアルを利用する可能性もあるのでオブジェクトが交差しないようにメッシュを修正する。
https://gyazo.com/01b456f9ee093bd4dc614c35cb5f33e2
Proportional Editing、Snap to Face、Project Individual Elementsが有効な状態とする。
頂点を選択した後、Gキーを押せばDonutの表面に頂点が現れる。移動する必要がないのでそのままクリックして確定する。
サークルを大きくしすぎると穴の方まで影響してメッシュが崩れるので注意
https://gyazo.com/08ad6f553165d47921d23afeb2fcc487
全体の修正後。
https://gyazo.com/7eab1c60d5d565cc9209837f8ed20bea
後から紹介するShrinkwrap Modifierでも修正可能。
hr.icon
8. オブジェクトの一時的な表示/非表示
必要に応じてオブジェクトを隠したりしながら作業する。
基本的にはOutlinerの目玉アイコンで表示/非表示を切り替えることを推奨する。Edit Modeではこの方法しかない?
以下はObjet Modeのみ可能なショートカット。
オブジェクトの非表示:オブジェクトを選択してHキー
全てのオブジェクトの表示:Alt+H
下図右はDonutが非表示の状態。
https://gyazo.com/2561f00bd3a04672013f2e99f73cedfe
上図左では、メッシュワイヤーフレームが一部隠れているのがわかる。影響あるなしに関わらず、オブジェクトの干渉状態はレンダリング時に影響する可能性があるので確認しておいたほうがよい。
hr.icon
9. Extrude(押し出し)
9.1 Subsurf Modifierの追加
Add Modifier > Subdivision Surfaceを追加する。Level: 1のまま。
https://gyazo.com/d950b05f13eedca68be9d73eaca45cbf
9.2 Edge(辺)のExtrude
Reference画像の垂れている部分のようにするには頂点の移動(Gキー)だけでは実現できない。
下図はProportional Editingを外した状態で2つの頂点をそれぞれ移動(Gキー)させた状態。
https://gyazo.com/d97a8f655073b2f22d8f61f33dc1171e
Object Modeに切り替えてもReference画像のような形状にはならず、移動だけでは作成することはできない。
https://gyazo.com/53f04bf29748675241362d282887cf34
Cmd+Zで頂点移動を元に戻しておく。
https://gyazo.com/7077df4d0b98eaa7b9de422f34831629
下図のようにSHIFTキーを押しながら(ドラッグして領域選択でもよい)、3つの頂点を選択する。
https://gyazo.com/17a51149f038140419097acd1bd29288
Eキー(Extrude)を押して下へ引き伸ばしてクリックで確定する。
https://gyazo.com/dfdc157d74434ffc8265664526106341
Object Modeに切り替えて確認する。
https://gyazo.com/beff7fd1b6c9a75a7aed65bca07feff5
続けてExtrudeを行いさらに伸ばす。
一度に伸ばすのではなく、複数の面を構成しながら長い形状を作成していく。
https://gyazo.com/a8447cb28cd6f645df63d7a5926b74ce
hr.icon
10. その他の操作
10.1 Select Circle(ショートカットCキーの場合) ※チュートリアル映像にはない
同じSelect Circleでもツールの場合とショートカットでは操作が異なるので注意。
Cキーを押してSelect Circleモードに入る。この時視点移動はできなくなる。
LMBドラッグで要素選択する。
https://gyazo.com/4ca7c3e961d497ad36eccdf5cdcf954b
MMBクリック or ドラッグで選択解除。
https://gyazo.com/64bcbe09654a8ee9916a3d04dd72d0ab
Wheelでカーソルをスケールできる。
https://gyazo.com/a0d09041e05ab6113e5ef5fd01cde1e4
RMB or ESCでSelect Circleモード終了。
10.2 Select Circle(ツールの場合)
Select Boxを長押しして、メニューからSelect Circleを選択する。
https://gyazo.com/8c311f5db4234927d38c2deca86d4d14
カーソルに円が表示され、円の中に入っている要素を選択する。一度に複数選択できる。
https://gyazo.com/44f83054b48afd37ef8fe188224d7eb1
円の大きさは左上のRadiusで変更する。
https://gyazo.com/dd842dfbfd8b5ea16360c1e5406a09ad
Select Circleではドラッグしてなぞりながら複数選択が可能。
https://gyazo.com/8dbc6d8ea39d1284caace1c4ff687337
通常操作のためにSelect Boxに戻しておく。
https://gyazo.com/bb8890af48b6c2a79f9147bd16c7c548
個人的には、モードの解除操作がなく、他のショートカット(G、S、R)も同時に使えて、視点移動も可能なのでツールのSelect Circleが使いやすい。
参考
10.3 スケールの利用
複数頂点の調整には移動(Gキー)だけでなく、スケール(Sキー)も利用できる。
Snap: ON
Snap To: Face
Project Individual Elements: ON
Affect: Move, Scale
AffecrのScaleも有効にしないと頂点がDonutに沿わない。
https://gyazo.com/ee982f9b7f867ed0b7841d07ccaa8931
下図のように複数頂点を選択した上でSキーでスケールすることで、複数頂点の間隔を狭くすることも広げることもできる。
https://gyazo.com/60110fcba5baad157fd3ef72a73013df
10.4 辺(Edge)の選択
これまでの作業は辺の選択でも可能。
下図のアイコンの辺をクリックする。
https://gyazo.com/84479d6791fd2aff8f18e935ad91fd4c
以下は、キーボード上部の数字キー(テンキーではない)のショートカット。
1: 頂点 2: 辺 3: 面
辺の選択ではSelect Circleだと不要な辺も選択しやすいので注意。
Extrudeで形がくずれる場合は取り消してやり直すとうまくいく場合がある
hr.icon
11. Icing全体の形状調整
これまでの手法を利用してIcing全体の形状を完成させる。
https://gyazo.com/fe089748699f84fed8fa7d0565ae7040
注意点として、前の段階のメッシュから大幅に形状変更しようとすると下図のようにメッシュが崩れるので、大きな形状変更をしたい場合は前段階からやり直す必要がある。3DCGモデリングでは、メッシュ構成を気にしながら作業する必要があるので、何度も試行錯誤しながら、前後の作業工程を理解していく必要がある。
例)
メッシュ荒い状態 → 大きな部分の造形
細かいメッシュのApply後 → 細部の造形
https://gyazo.com/3bbdcce98b4a1f054e179f679f39e68c
hr.icon
12. ドーナッツ周囲の中央が凹んでいる形状作成
12.1 ドーナッツの製造工程確認
ドーナッツは油で揚げる製造工程から、最初に半分揚げた後、ひっくり返して半分揚げる。このため中央部分が白く若干凹んだ状態になる。
https://gyazo.com/23d3f1ea9a6814b7e4c806c8e4d58c0d
ドーナッツ製造工程の映像
https://youtu.be/R1isb0x4zYw?t=822
12.2 SubsurfのApply
このままではメッシュが荒いので、Subsuf、Levels Viewport 1でApplyしておく。
https://gyazo.com/e1f96c59cc60efb2401306e75545c4c9
Apply後のメッシュ
https://gyazo.com/6643bf52d39a5270fde594fac29978dc
12.3 Select Edge Loop(全周のVerticesの選択)
Altキーを押しながら辺(Edge)を選択すると、その辺が接続されている全周を選択できる。
https://gyazo.com/56380595a993e4fe99d034fb71cb95f8
12.4 Snap OFF、Proportional Editingの調整
SnapをONにしておくと意図しない形状になるのでOFFにしておく。
Proportional Editingは影響範囲を小さく調整する。
12.5 へこませる
Sキーを押せば、原点を中心にスケールされるので、下図のようにへこませる。
Proportional Editingを調整しながら、複数回にわけて調整してもよい。
https://gyazo.com/c849b715545c1ab157e7302973b4e077
別の角度からも形状を確認する。
https://gyazo.com/4c621d993f8af64f8e3ad625f5efc022
hr.icon
13. Icingを再度ドーナッツに沿わせる
DonutをへこませたのでIcingとDonutの間に隙間ができた。IcingをDonutに沿わせるためにはSnapでメッシュを移動させることもできるが、ここではShrinkwrap Modifierを利用する。
13.1 Shrinkwrap Modifier
Add Modifier > Shrinkwrapを追加する。
https://gyazo.com/3121f7e71ce62d743529c731532f8a29
Shrinkwrap PanelのTargetのスポイトをクリックして、Donutを選択する。
https://gyazo.com/31f7bcf2ecd3a34ce7f1ad70e57da45a
TargetにDonutが登録されるが、Viewportのオブジェクトが不思議な状態で表示される。
https://gyazo.com/aa98d38a92d354560d33dd718fea3909
13.2 Modifierの順序変更
今回の場合、ShrinkwrapはModifierの最初にする必要がある。
下図のようにModifierパネルの右側をドラッグして順番を入れ替える。
https://gyazo.com/0172fc577a13b573aa37cd581be48b2b
Shrinkwrapの表示/非表示を切り替えて、Shrinkwrapの効果を確認してみる。
https://gyazo.com/4dfca6503df87a3858e87880a1cf92dc
下図左がON、下図右がOFFの状態。
https://gyazo.com/8743d9d08928501448a5c312e80fd105
hr.icon
14. ドーナッツの微修正
14.1 重力の表現
若干下方をふくらませておく。
https://gyazo.com/67d4c0afba9972cd623bf79df0a2131c
14.2 Shrink/Fattenでの修正
Shrinkwrapは極端な変形には対応できないので、必要に応じてIcingのメッシュにShrink/Fatten Tool(Alt+S)を使って修正する。
下図紫丸ではDonutを下方を膨らませたためにIcingのメッシュがDonutに埋もれている。
https://gyazo.com/548cf032a330ebfb7cb4dc5cae025ccc
上図のままでは頂点を選択できないので、Donutを非表示にしてから頂点を選択してShrink/Fatten Tool(Alt+S)を使って法線方向外側に変形する。
https://gyazo.com/981911141b508dee6cd98f9fa8857fec
膨らませたDonutの上にメッシュが現れるように修正する。
Object ModeでIcingがDonutに埋もれる場合は部分的な修正を行う必要がある。
https://gyazo.com/1ee85074b0dff3f9d67b25f97d5ce950
14.3 Blenderファイルの保存
Blenderファイルを保存してPart04は終了。
hr.icon