4.CollisionとColliderの違いとLerp(線形補間)について
#Unity
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3.Component及び位置の取得、transformの使い方について
Collisionは衝突が発生した時の情報を受け渡しするためのクラス。 Colliderは、衝突判定をさせるためのコンポーネントでGameObjectにアタッチして使うクラス。
OnTriggerを使う際はRigidbodyをアタッチしておかないと駄目
具体的には以下のように使用する
table:接触時の判定
OnTriggerEnter   接触した瞬間
OnTriggerStay   接触している間
OnTriggerExit   離れる瞬間
OnCollisionEnter 接触した瞬間
OnCollisionStay 接触している瞬間
OnCollisionExit 離れる瞬間
OnTrigger○○はColliderを使う
OnCollision○○はCollisonを使う
code:C#
void OnCollisionEnter(Collision collision){
//処理
}
相手情報→Collision右の変数に格納
https://waken.hatenablog.com/entry/2016/10/03/120823
ちなみに接触したオブジェクトの名前を取得したい場合は以下のように書く
code:C#
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
// ぶつかったオブジェクトの名前をMessageに代入
Message.text = other.collider.name;
}
Lerpとは線形補間のことである
書き方としてはVector3.Lerp(a,b,t);とかく
a:始点となるベクトルの位置
b:終点となるベクトルの位置
t:両端の距離を1とした時の割合(0~1)
https://qiita.com/aimy-07/items/ad0d99191da21c0adbc3
上のが有力
https://xr-hub.com/archives/12115
https://www.urablog.xyz/entry/2017/02/07/233211
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5.オブジェクトの表示切り替えについて