『コミュニケーション場のメカニズムデザイン』
https://gyazo.com/e85de2da8d8c027987b14e3e585fe882 amazon 慶應義塾大学出版会, 2021.
p.234の図
同様に、
コミュニケーション場のメカニズムは、ワークに相当。 コミュニケーション場は、「ねらいとタネを、その場の起動を企図したホストによって言語化した複数のワーク順序」を指すだろう。 小文字の組織開発になりうる理由でもある。
「ファシリテーター」は機能として元来誰でもその機能を担うことができるが、「専門的」で「高額」で「訓練せねばその影響力を発揮できない」とする立場をとるのならば、「ホストする/ホストしようとする者」と言い換えたって構わない。ホスト者の影響力は、決して小さくない。その意味で、(ファシリテーターに限らず)人の影響力の依存性は排除できない。 なお、「ファシリテーター」を会議や議論の進行者と捉えるならば、ホストではなく「リーダー」と言い換えると論点が明確になると思う。
「楽しい」とゲームに参加する
(...)Wikipediaの成功の後、雨後の筍のように大量のWikiサイトが乱立した。(...)しかし、その圧倒的多数には閑古鳥が鳴いた。なぜならそこに情報を提供する活動が全く楽しくなかったからだ。(...)数理モデルとして「上手くいくはず」のコミュニケーション場のメカニズムと、現実問題として「上手くいく」コミュニケーション場のメカニズムの間には「楽しさ」という大変曖昧なギャップが存在していることが多い。p255 Cosense.iconは
勝利を目指すロールプレイングは、「楽しい」に影響すると思っている。terang.icon