ねらいとタネ
terang.iconが2006年ごろからずっと使っているオリジナルな語
ファシリテーターが考える「参加者がこの時間に参加する理由や動機」を事前に言葉にした文章
親ねらいは、各子ねらいと論理が繋がっていなければならない ファシリテーターが参加者にねらいを告げたとき、そのねらいに参加者が同意しないのであれば、次のワークに進んではなりません ワークの名称が目新しかったり聞き慣れない場合、それ自体がねらい足りえます。 例えばワールドカフェというというやり方自体を体験とすることをねらいに含む場合は多々ある ねらいをワーク自体とは別のところに置けば、何度でも同じワークがタネのために有効に機能するでしょう。 ファシリテーターが考える「参加者がこの時間を終えたときこうなっていて欲しい」という願望を言葉にした文章
場全体のタネを親タネ、各ワークのタネを子タネと呼称しています 親タネは、各子タネと論理が繋がっていなければなりません 親タネが達成されたとき、そのワークショップの結果は60点くらい。合格点ギリギリの場だったと評価できます。
どれだけ事前に熟慮してもファシリテーターが思いつきもしない親タネ以上のことが起こったならば、60点以上のよいワークショップだったと評価できます が参加者と作用した結果の奇跡。
この奇跡を期待できる者を
ファシリテーターと呼びます
期待できるまでワークショップ設計は完了しません
ファシリテーターは必要を感じたときを除いて、参加者にタネを告げることはありません
子タネが達成されて初めて、次のワークに進むことができます
ここでのワークは、
ねらいとタネを橋渡しするために用意する参加者の作業内容を指します