フォッグの消費者行動モデル
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B = MAT
B: Behaviour
M: Motivation
お腹が空いた
いいねが欲しい
性的欲求
誰かに勝ちたい
「苦痛を回避」をするモチベーションは、「何かを獲得」するモチベーションよりもはるかに強い。同じように、「現在」に関するモチベーションは、「未来」に関するモチベーションよりも優先される。 また、金銭のモチベーションは価格が上がるにつれて鈍化しやすく、社会的な賞賛は想像以上に強い力を発揮する。
A: Ability
すぐに起動できる
やりやすい
環境が揃っている
分かりやすいUX
実行能力には金銭、時間、物理的制約、精神的制約など、多様な軸が存在する。これらの障害が全てクリアとなって初めて、実行可能となる。以下は、「実行能力」の例となる。
T: Trigger
Push通知
好きな人ができた
いい匂いが漂ってきた
美味しそうな写真が目に入った
イライラした
この「きっかけ」は、「誘惑」や「想起」と言っても良い。それは広告や、目の前のご馳走や、Push通知、脳内麻薬の欠如であったりする。
繰り返しになるが、「行動」を発生させるためには、事前に動機と実行可能性が担保されていなければならない。多くの広告やキャンペーンでは、「きっかけ」だけに着目をし、大量の広告で接触頻度を最大化しようとしている。だが、誰も必要としないものを売ったり、購入できないものを勧めても、それだけでは行動は発生しない。
この行動設計の実例としては、インスタグラムなどは非常にスマートに設計されており、わかりやすい。
1. インスタグラムの動機は「いいね」であり、ソーシャル上での社会承認である。これは金銭報酬のアクションに比べて、極めて強い誘引力やリピート性がある。
2. カメラはワンタップで撮影でき、エフェクトも即座につけることができる。気軽に投稿できるため、実効性は極めて高い。
3. きっかけに関しては、アプリの内側ではなく外側にあるのがポイントである。美味しい料理や、イベントなど、ユーザーのリアルライフの節目そのものが、アプリを起動し、投稿するためのきっかけとして定期的に訪れる。