インディーゲーム・サバイバルガイド
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第1章:誰でもゲームを全世界へ販売できる時代
ゲーム作りをどうはじめて,どう続けていくのか
つくったゲームをたくさんの人に遊んでもらうために
第2章:ゲームを「完成させる」ために必要なこと
破綻しないためのプロジェクト管理
工数を見誤りがちな実装
快適に遊んでもらうための機能
デバッグとリファクタリング
完成の極意
第3章:ゲームを「知ってもらう」ために必要なこと
宣伝活動の意味
宣伝素材の制作
公式サイトの制作
デモ版や体験版の開発
プレスリリースの作成と配信
そのほかの宣伝活動
インタビュー:Unityがインディーゲーム開発者に支持される理由 第4章:ゲームを「配信する」ために必要なこと
税金・販売計画・契約・法律
スマートフォンでの配信
PC/家庭用ゲーム機での配信
インタビュー:Epic Games Japanが推進するクリエイター支援
第5章:ゲーム開発を「継続する」ために必要なこと
ゲームイベントへの出展・展示
SNSの活用
ファン活動の促進
ゲームのアップデートとエンドコンテンツの用意
継続的なセールの実施
ゲームの売上以外で活動資金を得る
ゲーム作りの継続
対談:日本のインディーが海外へつながる「場」をつくる —— 「asobu」チャオ・ゼン&アン・フェレロ 第1章:誰でもゲームを全世界へ販売できる時代
プロジェクト発案者が中心的にプログラムを書くまたはゲームエディタを操作する
プロジェクト開発時は自己資本が中心となっている
開発者が表現したいことを重視する
サバイバルしていきたいのならば、無計画に学業や仕事を辞めてはいけない
重要なアドバイスをしている
自分も、仕事を辞めて個人ゲーム開発に専業していたら、サバイバルできてなかった可能性が非常に高い
1日8時間以上もコンスタントにゲーム開発できる自信がない
p13
理想的なキャリアの第一歩は、すでに述べたようにPCやスマートフォンなどで小規模なゲームを一本完成させてリリースし、そこから少しでも収入を得ることです。しかし、収入が得られるようになったかといってすぐ専業化できるわけではありません。本業があるなら、ゲームからの収入がそれと並ぶぐらい大きくなってからはじめて検討しましょう。ゲームに限らずITベンチャーもそうですが、「脱サラ」の憧れや成功像に惑わされてはいけません。
「ゲーム開発でXXX万円儲かりました!」というインフルエンサーやSNSでの声に惑わされてはいけない
無収入生存月数が十分に無い限りは専業化するのは危険だし、収入が無い日々が続くプレッシャーも悪いストレスになる ほぼ一人で制作してリリース作品のあるお二人へのインタビュー・対談パート
個人制作の大変さは、自分でやった分しか進まないこと
これはとてもわかる。チーム開発だったらチームメンバーがどんどん進めてくれるし、その進捗が自分のモチベーションにもなる。個人制作だと停滞したらプロジェクトが一切進まないkidooom.icon
個人制作の良さは、自分がやりたいように開発・演出ができる。作家性を出せること。
第2章:ゲームを「完成させる」ために必要なこと
完成させないとお金は入ってこない
完成させるまでに、どれだけ出費があるのか把握し、記録しておくこと
ゲームを完成させるためには、様々な経費がかかる
開発用の高スペックPCの他にも、低スペック用の開発PC/スマホもあった方が良い
低スペックの環境のユーザーを考慮して動作確認する
サブPCがあれば、イベント用にも使える
画像や音声のアセットの費用
ゲームで使われている素材の多くが市販のアセットで構成されているアセットフリップはプレイヤーから嫌われる 販売されているアセットの中には、著作権を侵害しているものもあるので注意 ゲームを販売する地域によって利用料が変わるフォントもある
規約をよく読むこと
工数を見誤りがちな機能
ポーズ機能
ゲーム内の時間を正常に停止させる必要がある
プレイヤーによるポーズだけでなく、ハードウェアのスリープ機能ON時の挙動も必要
セーブ機能、オートセーブやクラウド保存
書き込み安全性のため、上書きセーブする場合も直接既存ファイルを編集するのではなく、新規ファイルを作成してから古いファイルを消すなどする
ゲームのアップデートやDLC配信時にも壊れないように考慮が必要
サウンド関連機能
音量バランス
耳に刺さる音の抑制
サウンドだけでも考慮するべきことは多い
フェードイン・フェードアウト
同時再生数の抑制
優先度設定と管理
サウンドエフェクトのオン・オフ
権利・利用規約などの表示機能
ライセンスの表示
利用規約・プライバシーポリシーの表示
ユーザーのメールアドレスや位置情報を取得するサービスの場合は、こういった規約やプライバシーポリシーが必要
コントローラーとキーコンフィグ
SteamなどPCゲームの場合は、キーボード + マウスでの操作サポートも必須 文字ではなく、なるべく画像で説明する
画像に文字を含めないこと
翻訳対象となる文字列はスプレッドシート等に分離しておくこと
さまざまなオプション機能
文字の大きさ
グラフィックスオプション
デバッグとリファクタリング
工数を誤りがちな項目ナンバーワンかもしれない
FPSを維持するための最適化も必要
毎日やる p88
モチベーションの極意は、「モチベーションなどなくただやるだけ」という状態に落とし込むことです。1日のうち5分10分でもゲーム作りの時間を確保して進捗を出しましょう。
これが地味に大事。継続する習慣づけ、それによる蓄積が重要
お二人とも、ゲーム開発会社に就職して働きながら個人ゲーム開発を行い、現在は独立をしているゲームクリエイター
助成金やゲームアワード賞金が多少の開発資金になる
自信もついて、完成までの道筋が見える
イベント出展は大事
ゲーム配信のルールを決めて公式サイト等で告知しておいたほうがいい
それでも守られないから、気にし過ぎないほうがよいかも
ゲームの存在を知ってもらえるためには、何でもありの配信ルールにしてしまうのも戦略として有り
開発で大変なことは、デバッグ
想像以上に時間がかかる
Steam で出して、バグ取りをしてからコンシューマー機に出したい しかし、Steam とコンシューマー版の発売間隔が空きすぎると、話題が分散してしまうので良くない
Discordの運営も大事
公式サーバーがいまいちの場合は、ファンがいい感じのサーバーを立ててくれたりする
ぬっそ氏は、「海産物」というテーマを決めているからある意味作りやすいとのこと
それも一つの良い制約だなと思うkidooom.icon
第3章:ゲームを「知ってもらう」ために必要なこと
SNSでのバズ狙いはやめて、イベントやメディアなどにコツコツ登場すること
宣伝素材の制作
キービジュアル
様々なメディアで配布することを考慮して、縦長や横長、ゲームタイトルが含んでる版・含んでない版などバリエーションを用意する必要あり
ここでPhotoshopのレイヤー管理が便利に使える
トレイラームービー
「つかみ」が大事