Rigifyの生成する意味不明なボーンの命名規則
あらまし
しかしその自動生成するボーンヒエラルキーが汚すぎる
命名規則も全然分からん
WGTとかORGとかDEFとかMCHとか…
しかもblender2.79のRigifyだとヒエラルキーが変わっているせいでUnityさんもお手上げ状態\(^o^)/
怒りが満ち満ちてきた(# ゚Д゚)
そう思ってググったら、英語圏の人も同じように混乱していた
Rigifyだけじゃなくて業界的に大体こういう命名規則があるよ、と説明してくれていた
内容
ROOT, MASTER
first bone in hierarchy or sub-hierarchy (tentacle_root)
DEF
bone contributing to deformation
Blenderだとデフォームボーン。メッシュを変形させるボーン。
要するにいわゆるボーンということ?keroxp.icon
MCH
mechanism/mechanical helper bone
は?keroxp.icon
ORG
original bones of metarigs from which the final rig is generated
生成された最終的なrigのmeta-rigでのボーン
なんでmeta-rigのアーマチュア自体が残ってるのに生成後のアーマチュアに残すんだよ…keroxp.icon
CTRL, CON
control bones - various bones meant to be operated by animators
JNT
a joint
WGT,SHP, CS
widget, shape, custom shape, etc. - meshes to represent bones
ボーンのカスタムシェイプ
IK, FK
bones belonging to inverse or forward kinematic bone chains
STR, NSTR, ASTR
stretch bones, non-stretch bones, anti-stretch bones (I've also seen SCA, NSCA, ASCA as scale, non-scale and anti-scale)
SPL
IK spline bones
MM, MUSC
muscle mass, muscle - bones to represent and bind muscles
POLE
IK pole bones, also usually just marked as CTRL
CW, CCW
clock-wise, counter-clock-wise, for marking rotation direction or bones for hinges
CEN, LFT, RGT, LF, RT, L, R
center, left, right
私見
古いCやC++によくみられるアレな命名規則である
これについては別の怒りがあるのでまた記事をかくkeroxp.icon
PrefixやPostfixを付けざるをえないのは全てのオブジェクトが構造的に同じコンテクストに存在する必要があるからで、
しかもUI上で名前以外の方法でオブジェクトを識別できないということが問題である
ファイルブラウザでよくあるツリービューは、UIとしては結構ひどい部類に入る
これも別の怒りがあるのでまた記事をかくkeroxp.icon
なんかプログラマからすると3DCG関連作業は本当にイライラすることばっかりだkeroxp.icon