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何をトリガーに変化させているか
バトルの双方向的な変化に音楽が対応しているもの。
例:敵の残存数に応じてBGMが変化
バトルの一方向的な変化に音楽が対応しているもの。
例:ボス敵が形態変化していくのに従ってBGMが変化
バトルの終了に音楽が同期しているもの。
プレイヤーキャラの状態に応じて変化しているもの。
探索中の双方向的な状況変化に音楽が対応しているもの。
例:フィールド上でシームレスにバトル曲に遷移
乗り物の状態や速度に音楽が対応しているもの。
場所によって音楽が変化しているもの。
世界の中で鳴っている音がBGMと合っているもの。
屋内と屋外で変化させているもの。
昼夜に音楽が対応しているもの。
ステージ進行に応じて音楽が変化しているもの。
シーン遷移に応じて音楽が変化しているもの
パズルの仕掛けの双方向的な変化に音楽が対応しているもの。
パズル進行に応じて音楽が変化しているもの。
メニュー遷移に応じて音楽が変化しているもの。
イベントシーン(入力待ちあり)の進行に音楽が対応しているもの。
イベントシーン(入力待ちあり)の終了に音楽が同期しているもの。
リアルタイムの変化ではないが、ストーリー進行によって音楽のアレンジが変化するもの。
何のパラメータを変化させているか
レイヤーされた曲の音量を変化させてアレンジを切り替えている。
分割された曲のループ区間を音楽的なタイミングに合わせて遷移している。
曲のイントロ部分だけを上京に応じて変化させている。
BGMにフィルターをかけてゲームの状態に応じて変化させている。
BGMのボリュームを(単なるフェードではなく)ゲームの状態に応じて変化させている。
BGMのテンポを(ピッチを変化させることなく)ゲームの状態に応じて変化させている。
BGMのピッチをゲームの状態に応じて変化させている。
BGMの音程を(テンポを変化させることなく)ゲームの状態に応じて変化させている。
2D音源(NonDiegetic)と3D音源(Diegetic)を切り替えている
どのように音楽を生成しているか
単なる遷移というよりも多くの部品から音楽を組み上げていると言えるものの分類。
1~数小節単位の音楽をゲームの状況に応じて組み替えている。
1~数小節あるいはテンポのないアンビエントな音楽の部品をランダムに組み替えている。
ゲームの状態に応じて音楽を1音ずつ動的に生成している。
PSO2のSympathyシステム。それ以外に形容しようがないので。
どのようにゲームと同期しているか
音楽のタイミングとゲームのイベントを同期させる方法の分類。
ゲーム側が音楽に合わせる方法
音楽に合わせてゲームが自動的に進行する。
強制スクロールによってゲームと音楽が同時に進行する。
時間制限に合わせて同じ長さの曲を使っている。
音楽の遷移タイミングまで待ってからイベントを駆動させる。
(プレイヤーが操作不能な)アニメーションの時間を変化させて終了タイミングを音楽に合わせる。
ユーザーの入力にかかわらず一定時間経つと強制的にゲームを進行させる。
ユーザーがステージをクリアしても音楽が終わるまでゲームを進行させずに留めておく。
プレイヤーキャラクターが強制的に音楽に合わせた行動を付与される。
プレイヤー以外のキャラクターが音楽に合わせて行動している。
プレイヤーキャラが音楽演奏をする(自動)
ユーザーの音楽を解析してゲームを生成する。
プレイヤー側が音楽に合わせる方法
プレイヤーに音楽に合わせたアクションを要求する。
音楽に合わせたギミックでプレイヤーにある程度音楽に合わせるアクションを要求する。
音ゲー。(MusicalActionと違い、音楽とゲーム内の事象を結び付けずに単に音楽に合わせることを要求するもの)
プレイヤーが音楽を駆動する方法
プレイヤーのボタン入力でイベントと音楽が同時に開始する。
プレイヤーのボタン入力で音楽とゲームが同時に少しずつ進行する。
プレイヤーがボタン入力で演奏できる。
どのようにサウンドエフェクトを音楽と合わせているか
BGMの調性に合わせた音程のあるSEを使っている。
単音ではなくフレーズ単位でエフェクトが発音されている
クオンタイズ(サウンドの発生タイミングを次の音楽上のタイミング、16部音符や8部音符、ビートなどに同期)している。
連続的なアクションで音階が上がっていく
クオンタイズされる音程やフレーズが条件によって様々に変化し、音楽の一部となっている。
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