タグ一覧
何をトリガーに変化させているか
#BattleSituation
バトルの双方向的な変化に音楽が対応しているもの。
例:敵の残存数に応じてBGMが変化
#BattleProgression
バトルの一方向的な変化に音楽が対応しているもの。
例:ボス敵が形態変化していくのに従ってBGMが変化
#BattleEnd
バトルの終了に音楽が同期しているもの。
#PlayerCharacterState
プレイヤーキャラの状態に応じて変化しているもの。
#ExploreSituation
探索中の双方向的な状況変化に音楽が対応しているもの。
例:フィールド上でシームレスにバトル曲に遷移
#VehicleState
乗り物の状態や速度に音楽が対応しているもの。
#LocationChange
場所によって音楽が変化しているもの。
#DiegeticMusic
世界の中で鳴っている音がBGMと合っているもの。
#IndoorOutdoorChange
屋内と屋外で変化させているもの。
#DayNightChange
昼夜に音楽が対応しているもの。
#StageProgression
ステージ進行に応じて音楽が変化しているもの。
#SceneProgression
シーン遷移に応じて音楽が変化しているもの
#PuzzleSituation
パズルの仕掛けの双方向的な変化に音楽が対応しているもの。
#PuzzleProgression
パズル進行に応じて音楽が変化しているもの。
#MenuChange
メニュー遷移に応じて音楽が変化しているもの。
#ScriptProgression
イベントシーン(入力待ちあり)の進行に音楽が対応しているもの。
#ScriptEnd
イベントシーン(入力待ちあり)の終了に音楽が同期しているもの。
#StorySituation
リアルタイムの変化ではないが、ストーリー進行によって音楽のアレンジが変化するもの。
何のパラメータを変化させているか
#VerticalRemixing
レイヤーされた曲の音量を変化させてアレンジを切り替えている。
#HorizontalResequencing
分割された曲のループ区間を音楽的なタイミングに合わせて遷移している。
#IntroVariation
曲のイントロ部分だけを上京に応じて変化させている。
#FilterControl
BGMにフィルターをかけてゲームの状態に応じて変化させている。
#VolumeControl
BGMのボリュームを(単なるフェードではなく)ゲームの状態に応じて変化させている。
#TempoControl
BGMのテンポを(ピッチを変化させることなく)ゲームの状態に応じて変化させている。
#PitchControl
BGMのピッチをゲームの状態に応じて変化させている。
#ToneControl
BGMの音程を(テンポを変化させることなく)ゲームの状態に応じて変化させている。
#2D3DControl
2D音源(NonDiegetic)と3D音源(Diegetic)を切り替えている
どのように音楽を生成しているか
単なる遷移というよりも多くの部品から音楽を組み上げていると言えるものの分類。
#CombinationalMusic
1~数小節単位の音楽をゲームの状況に応じて組み替えている。
#AleatoricMusic
1~数小節あるいはテンポのないアンビエントな音楽の部品をランダムに組み替えている。
#GenerativeMusic
ゲームの状態に応じて音楽を1音ずつ動的に生成している。
#SympathySystem
PSO2のSympathyシステム。それ以外に形容しようがないので。
どのようにゲームと同期しているか
音楽のタイミングとゲームのイベントを同期させる方法の分類。
ゲーム側が音楽に合わせる方法
#MusicSyncedGame
音楽に合わせてゲームが自動的に進行する。
#AutoScroll
強制スクロールによってゲームと音楽が同時に進行する。
#TimeLimit
時間制限に合わせて同じ長さの曲を使っている。
#EventStartSync
音楽の遷移タイミングまで待ってからイベントを駆動させる。
#AnimationEndSync
(プレイヤーが操作不能な)アニメーションの時間を変化させて終了タイミングを音楽に合わせる。
#ForceProgress
ユーザーの入力にかかわらず一定時間経つと強制的にゲームを進行させる。
#ForceWait
ユーザーがステージをクリアしても音楽が終わるまでゲームを進行させずに留めておく。
#AutoMusicalAction
プレイヤーキャラクターが強制的に音楽に合わせた行動を付与される。
#MusicalCharacter
プレイヤー以外のキャラクターが音楽に合わせて行動している。
#MusicianPlayer
プレイヤーキャラが音楽演奏をする(自動)
#MusicAnalysisGame
ユーザーの音楽を解析してゲームを生成する。
プレイヤー側が音楽に合わせる方法
#MusicalAction
プレイヤーに音楽に合わせたアクションを要求する。
#MusicalGimmick
音楽に合わせたギミックでプレイヤーにある程度音楽に合わせるアクションを要求する。
#MusicGame
音ゲー。(MusicalActionと違い、音楽とゲーム内の事象を結び付けずに単に音楽に合わせることを要求するもの)
プレイヤーが音楽を駆動する方法
#PlayerTriggeredMusic
プレイヤーのボタン入力でイベントと音楽が同時に開始する。
#PlayerDrivenMusic
プレイヤーのボタン入力で音楽とゲームが同時に少しずつ進行する。
#MusicalInstrument
プレイヤーがボタン入力で演奏できる。
どのようにサウンドエフェクトを音楽と合わせているか
#TonalEffect
BGMの調性に合わせた音程のあるSEを使っている。
#PhraseEffect
単音ではなくフレーズ単位でエフェクトが発音されている
#Quantize
クオンタイズ(サウンドの発生タイミングを次の音楽上のタイミング、16部音符や8部音符、ビートなどに同期)している。
#ComboArpeggio
連続的なアクションで音階が上がっていく
#MusicalEffect
クオンタイズされる音程やフレーズが条件によって様々に変化し、音楽の一部となっている。
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