オンラインゲームをやってみた
オンラインゲームをやってみた
某オンライン?ゲームをやっていた。この期間の生産性が著しく低いのはそのせいだ。
直接のきっかけは、シロクマさんがハマって何個かツイートを挙げていたからだけど、自分自身としても、その文化的な言葉を一つも知らないのも安心感がなく、いつか一個くらいやってもいいかな、という考えがあったことも要因かもしれない。
ログインボーナス
ガチャ
石(魔法石、ジュエル等)
SSR
分かんないですからね、このへんの語のリアルな実感って。まあ、一度体験してみてもいいだろう。うむ。
まあ、それでやってみたら、めちゃめちゃ頭をつかまれたし、大変に疲れもした。つか、まだヤク分が抜けてない。
ある意味、始めてから1週間目くらいはかなり依存的で、社会生活に影響は出たんじゃないかとも思うし、それが自分で苦しかったりもしたわけで、「あ、これ依存なんじゃね?」とも思ったりした。
まあ要するに、「ちょっとやってパッと足を洗う」のは、それなりに難しかったわけだ。
カードのメタファー
メインの育成キャラ(人生ミッションの主体キャラ)以外で、そのミッションをサポートしてくれる役割として登場してくれる人物を選ぶときに、「サポートカード」というものが登場する。それを選んでおくと、ミッション中に手助け人物が出てきて交流してくれる。
だったら「カード」じゃなくてよくね? という疑問が浮かぶ。不思議だ。これが、“マジック:ザ・ギャザリングをオンラインゲーム化したゲーム” とかだったら、「カード」のメタファーを使うのは分かるんだけど、このゲームはアニメのメディアミックスはあるとは言え、遊戯としてはオンラインゲームがオリジナルだと思うのだけど。
そしてこれは、たぶんだけど、このゲームだけの特異な要素なわけじゃなくて、他の色々なオンラインゲームでもそういう要素を持つゲームは十分たくさんあるだろうことが想像できるところも、なんか不思議になる。
引退とか無意味さとかを、少しは頭が感じていないと、楽しむところまでいけない、
ないときは欲しがることに脳が使われてしまっている。だからボーッとなる。
小さな賭け
無課金≠無ガチャ
ほぼ課金をしないでゲームをやっていたのだけど、あるとき情報を集めていて気が付いたのだけど、実は課金をしなくてもガチャは引ける。特に最初のスタートダッシュの段階では結構サービスがされている。無課金とはガチャを引かないことやジュエルを得られないことイコールではないのだった。
ガチャを引くための原資として、ジュエルとか魔法石とかクリスタルとか、そういうゲーム内通貨のようなものがある。で、これは確かに課金で購入(現実世界の通貨をゲーム世界内通貨に変換)することもできるのだけど、それ以外の入手方法がゲーム世界内に用意されていて、色々な方法で現物支給されている。
ミッションをとりあえず置いておいて、ゲーム内図書館に行って、キャラクターごとのバックストーリーを鑑賞したり、とにかく毎日アプリを立ち上げたり(ログインボーナスとか呼ばれる)、ミッションの中の小さな目標を達成したり(ハッピーエンドに到達できなくてもいい。なんなら即死しただけのストーリーでいいから、それを、1回、5回、10回を実施したというだけでも)支給されたりする。
特に、ログインボーナスなんかについては、「スタートダッシュキャンペーン」なんかの期間にあたると、けっこうざくざくもらえて、それらをかき集めると、結構な回数をガチャできる。
そして、それらをサポート戦力に加えると、まったくの初回プレイにくらべると、かなり高いところまでストーリー上到達できる。この辺のゲームバランスが、メインストーリー上では一番面白いとすら言えて、初回プレイ時のゲームバランスは、かなり辛く作られているとも言える。そりゃ不快なわけだ。
もちろん、その程度の戦力では、他プレイヤーとの対人の対戦ではまったく歯が立たないレベルのキャラしか育成できないだろうけど、そんなのはどのゲームでもそうで、そんな「上を見たらきりがない」ことをしても仕方がない。
メタなゲーム
で、このログインボーナスという、「1日
1回制限、日付ごとにリセット」と似た仕組みの、ミニゲームで遊ぶともらえるジュエルなどの報酬がある。
それらを取りまとめると、「毎日とりあえずやっとくといいtoDoのリスト」ができあがる。
なんかこう、「メインストーリー内でのふるまい(判断や作戦)」の、一段外側に、メタなゲーム性(ルールと目的)が存在してくる感じ。
そんなもん設定されたら、そこに自身を投げ込むことで身体が熱くなる、変な回路を自分に発見しちゃうじゃないか。
ガチャ原資≠最強通貨(万能通貨)
ところで、このジュエル、というかガチャの原資は、ゲーム空間内における単一通貨ではない。万能通貨でも、最強通貨ですらない。
このゲームに関する限り、この「ジュエル」以外に流通して交換に用いる数値としての「通貨」は、他に、「マニー」「フレンドポイント」「サポートポイント」といったものがあり、それぞれに使える場面が異なっている。さらに用途の限定された点数としては、「クローバー」「ピース」「女神像」といったものまである。そしてこれらは、基本的に “課金” することができない。
この辺は本当に不思議な感じだ。要するに、一定の未到達感なり閉塞感なりをゲーム中で感じたとしても、意外と「金をつぎ込めばすべてが解決する」みたいな状況にならない。むしろジュエルの効果は限定的だ。
徐々にメインストーリーの攻略に歯が立つようになってきた
扇情的なキャンペーンでのガチャ欲求も、なんとか非課金で乗り切りつつ……。
実際のところ、クリアとその戦力のことだけ考えたら、課金はそこまで必須ではなさそう。
つまり、課金は、(アニメなどで先に)推しているキャラが新規に登場したときに、何がなんでもガチャで引きたい、というときに天井知らずに必要になるかもしれないけど、そうでなければ、それほど、というバランスになっている。
あと、当たり前だけど、対プレイヤー戦、対人戦で勝とうと思ったら、必要課金額はいくらでも上がっていく。そこはもう、どうしようもない。それらには興味を持たないようにしている。
昔から、上手くなることはもちろん、ゲームの隙を探すことにも、やり込みを極めることにも、まったく歯がたたない軟弱ゲーマーだったから。
RPG最速クリアとか、宝箱回収率100%とか、レアドロップとかすら全然ダメだった。
対人は諦めよう。
CMは見なくていい
そういえばだけど、ゲームをやっていて、CMがカットインしてきたことはなかった。「CMを見れば、無料でリトライ」とかすら、なかった。
てことは、ガチャ(課金)はひかない、CMは見ない、ダウンロードや登録は無料、ということになると、このゲーム会社が私にこのゲーム機構を提供する労力は、いったい何によって賄われているのだろう? と少し疑問になる部分はある。
もちろん、「さいげんなく搾り取られないように」「射幸心を煽られないように」「愛着を利用されないように」ってことを考えて、心の紐を締める必要は、現代においては常にあるけど、献金ゼロで遊べてしまうと、それはそれで不安になる部分もなくはない。
非サークルなネットワーク
キャラクターに愛着はない、
が、限度はある
小さいサイクルの賭け
目先の目標をひととおり やると飽きるんだけど、長期的な目標をやるのも辛くて飽きる
タグ ガチャ原資、ソーシャルゲーム、https://umamusume.jp/sp/
from 2021/05/24-2021/05/31
2021/07/10
ようやく毒が抜けてきた……約2ヶ月か。
話題交換的な意味でも、ゲーム内同盟的な意味でも、交流はほとんどしないようにしてきたので、抜けたくなったらすぐ抜けられる。
まあ、もう少しログインボーナスはチェックしててもいいけど。