『XPエクストリーム・プログラミング入門』
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第一版目次
序文
まえがき
第1セクション 問題
第1章 リスク:基本的な問題
私たちの使命
第2章 開発のエピソード
第3章 ソフトウェア開発の経済学
オプション
例
第4章 4つの変数
変数間の相互作用
スコープに着目する
第5章 変更のコスト
第6章 運転の取得
第7章 4つの価値
コミュニケーション
シンプル
フィードバック
勇気
実践における価値
第8章 基本原則
第9章 基本に戻る
コーディング
テスト
ヒアリング(リスニング)
設計
結論
第2セクション 解決策
第10章 概略
短期リリース
シンプルな設計
テスト
継続した結合
40時間労働
オンサイトのユーザ(顧客)
コーディング規約
第11章 各実践がどのように機能するか
計画ゲーム
短期リリース
メタファ(比喩)
シンプルな設計
テスト
リファクタリング
ペアプログラミング
共同所有
継続した結合
40時間労働
オンサイトのユーザ(顧客)
コーディング規約
結論
第12章 管理戦略
測定値
コーチング
トラッキング
介入
第13章 ファシリティ戦略
第14章 ビジネス上と技術上の責任を分ける
ビジネス
開発
どうすべきか
テクノロジの洗濯
難しいならどうするか
第15章 計画戦略
計画ゲーム
イテレーション計画
一週間の計画
第16章 開発戦略
継続した結合
共同所有
ペアプログラミング
第17章 設計戦略
動作するもっとも単純なこと
何がもっともシンプルか
これはどのように機能するのか
設計における図の役割
システムアーキテクチャ
第18章 テスト戦略
誰がテストを書くのか
他のテスト
第3セクション XPを実装する
第19章 XPを採用する
第20章 XPを改良する
テスト
設計
計画
管理
開発
トラブルが起きたときは
第21章 理想的なXPプロジェクトのライフサイクル
探検
計画
最初のリリースへのイテレーション
稼働(運用)への移行
メンテナンス(保守)
終り
第22章 人の役割
プログラマ
ユーザ(顧客)
テスタ
トラッカ
コーチ
コンサルタント
上司
第23章 20-80ルール
第24章 XPを難しくするもの
第25章 XPを試すべきでないとき
第26章 現場でのXP
固定価格
アウトソーシング
インソーシング
時間と成果物
完成報酬
早期の完了
フレームワーク
パッケージ製品
第27章 結論
期待
解説付き参考文献
用語集
索引