UnrealEngine
Epic Games、「Unreal Engine 5」をリリース ~新世代リアルタイム3D開発プラットフォーム
https://gyazo.com/f339fbca8bf57c4a82874347801b8c02
ゲル状のスライムになりダンジョンを徘徊、人間を襲って呑み込む「Unreal Engine 5」製ゲームが開発中。Epic Games所属の技術スタッフが個人で制作
歴代プリキュアエンディングCGと同等のセルルック表現を Unreal Engine で実現
髪の毛8万本の驚異。TencentがUnreal Engineでリアルタイム処理を実現
Unreal Engine 5
ジオメトリエンジン Nanite
動的グローバルイルミネーション Lumen
人物制御 Metahuman
https://youtu.be/wPPvi7GkNoQ
https://youtu.be/WU0gvPcc3jQ
https://gyazo.com/5f4955903c80ae0a33e393f75523f0ed
Unreal Engine 5インタビュー:機種の壁をぶち破るEpicの次世代開発環境
バンプマッピングやディスプレイスメントマッピングといった疑似ポリゴン化技術ではなく、マシンパワーとエンジンで解決しちゃう。ハイディティールモデルの制作コストの解決をしていない。たんに表示できるようになったってだけ。
思ったよりクオリティ低い。
一言で、高いリアリティを出すために、今まではバンプマッピングやディスプレイスメントマッピングといった疑似ポリゴン描写技術があったけど、大量のポリゴンで直接描写できるようにできましたって話。
これ自体は素晴らしいのだけど、ハイディティールモデルの制作コストの解決をしていない。たんに表示できるようになったってだけ。「数千万ポリゴンも楽々表示できるようになりました。じゃあ、そのモデルの制作は?」
デモ映像も、岩などの自然物の生成はアルゴリズム生成だからいいんだけど、人工物のクオリティが、使っているポリゴン数に比べるとどうしても低くなる。
自然物はアルゴリズム生成できるから描写性能と比例して美しくなる。人工物は比例しない。人工物のクオリティを上げるために、人数を増やす。そして制作がどんどん大規模化してしまう。またコストを抑えるために同じような自然風景ばかりになる。
大規模化したプロダクトが失敗しないように、失敗しないようなナンバリングプロダクトばかり増える。そしてつまらなくなる…。
保守的ではなく、攻めるためのゲーム開発には、もっとツールに解決力が必要だなーと思う。