🎮ClusterGAMEJAMを終えて
あらーと.icon48時間でゲームワールドを作る企画でした
あらーと.iconとてもたいへん
概要
「Cluster GAMEJAM 2020 in SUMMER」 とは
7月31日(金) 20:00 - 8月2日(日) 20:00の48時間でバーチャルSNS「cluster」にゲームワールドを投稿するclusterが贈る国内最大級のオンラインゲームジャム!さぁ、キミだけの創造力を加速させよう!
参加動機
直近2ヶ月くらいあまりVR機器にも触れず,創作的なことから離れてちょっとだらだらしてました💦
そろそろ動き始めたいなぁと思っていたところにこのGAMEJAMの告知がついたので,飛びつきました.
Tシャツが欲しかっただけというそういうわけではない
COMPを食べてみたかったというわけでもない
目標地点
参加するにはまず,なにを優先するのかを考えることが大事だと偉人が言っていました.
目標は大事 👨⚖️
とりあえずその場で決めたのが以下の3つです.
完成させる(脱稿する).
*Cluster Creator Kit を理解する. (*以下CCK)
ちゃんと人生をする
ひとつめ,「まず完成させよう」です.完成させないとなんにも残らないですからね.一番大事.
ふたつめ,最近ワールド作成から離れ気味だったので,直近のCCK更新とかの情報を追えきれていませんでした.今後の創作にも生きてくると思ったので,ここで 完全に理解 してやるつもりでした.
みっつめ,憲法にも有るように 「すべて国民は、健康で文化的な最低限度の生活を営む権利を有する。」なので,しっかり寝て,しっかり食べることを基準にしました.
スケジュール
7/13 応募開始
7/14 応募完了(何も考えずに反射的に)
https://gyazo.com/3718f99c6f6a590d0135d06d2048d213
このときはサークルで参加できればいいな~と漠然的に考えていました.
制作過程
「ソーシャル」が今回のテーマでした.
https://gyazo.com/9c41be4173c69139fe91175d6ca46ca6
工夫点
デスクトップ・VR・スマホのどれでプレイしても難易度が変わらない.
最低動作環境のスマホでも安定にうごく軽量化
音をつかった誘導
デスクトップ・VR・スマホのどれでプレイしても難易度が変わらない.
これは第一に優先するものとしてゲームを設計しました.非VR環境ではアイテムを保持すると画面を専有してしまうので,プレイの邪魔にならない大きさかつ,アイテムを持っていることを明示できるデザインにしました.また,VRユーザーはアイテムの2つ持ちができるためある程度は有利に働きますが,カメラの射程を工夫することで非VR環境においても同様の難易度でプレイすることが可能になっています.
最低動作環境のスマホでも安定にうごく軽量化
公式からのワールド容量の制限は設けられていないのですが,経験則的にワールド容量が100MBを超えるとスマートフォンでのプレイが困難になることがわかっています.できるだけプレイ条件を揃えるためにもワールドの軽量化に取り組みました.48時間ではassetのモデルの最適化までは手が届かずテクスチャの圧縮のみにとどまりましたが,25MB以下に抑えられたので良かったです.
音をつかった誘導
インターフェースを作れないと割り切ったので,アイテムのスポーン位置を音で知らせるようにしました.この仕組は最近ずっと遊んでいるボーダランズのシステムを参考にしました.
また,残り時間が少なくなるとBGMのクロック音を早め,ゲームに緊迫感を演出しました.
失敗点
ワールドのマルチプレイ検証が十分でなかったこと.
unityエディタと実環境での差異を失念していたこと.
スコアの爽快感が足りなかったこと.
ワールドのマルチプレイ検証が十分でなかったこと.
これは会場をアップロードするのがおそかったせいで ,複数人でプレイした際に起きる不具合に対応しきれなかったことです.具体的にはワールド内の人数が増えてくると,カメラのシャッターを切ってもアイテムが反応しないことがあります.ほかには入場タイミングによってはゲームのスタートボタンが生成されないこともありました.
unityエディタと実環境での差異を失念していたこと.
unityのプレビュー上ではプレイヤーのコライダーには Is Kinematic が適用されていないのですが,本番環境では適用されています(過去に何度か引っかかっているにも関わらず,今回も引っかかってしまった💦).そのためTriggerで作動するギミックがプレイヤーが接触するだけで発火してしまいました.これはアイテムのレイヤを変更すれば対応可能であったので,これは単に調査不足でした.
スコアの爽快感が足りなかったこと.
ゲーム性に関してこれは致命的でした.自分的にはアイテムの爆発エフェクトとその瞬間のClip,fav通知と爆発の効果音で十分だと思っていました.しかし,GAMEJAM終了後に遊んでみるとプレイで集める苦労?と得られる爽快感(スカッとする感じ)のバランスが上手く取れておらず,なんだかただの作業ゲー(もしくは虚無ゲー)に近いなぁと思ってしまいました.
今回の失敗としてはビジュアル面やオーディオ面でのプレイヤーへの訴求力のみを求めてしまい,UXを十分に満たせていなかったのだと痛感しました.
良かった点
完成させた.天才!
ゲームの方向性をブレずに進められた.
爆発でプレイヤーに干渉できたこと
完成させた.天才!
これは褒められる.はなまる💮です.CCKを理解するところから始めて,企画を捻出して,実際につくって,フィードバックを得られるなんて経験はなかなか得られるものでもないですし,これだけでも参加した甲斐がありました.
直近の「clusterお題企画」では2ヶ月ほど制作物がエタっていたので,ちょっと強くなれたと思います.
ゲームの方向性をブレずに進められた.
最初から最後まで自分が面白いと思えることを作り続けれたので,方向性はぶれませんでした.今回のテーマは『ソーシャル』という概念で捉えづらく難しかったのですが,うまくテーマに向き合って自分色を出しながら作り上げられました.えらい!
爆発でプレイヤーに干渉できたこと
これはなんとしても入れたかった仕様でした.まず,どんなテーマが来ようとも『爆発』は入れようと画策はしていました.
爆発はなんと言っても,華がありますし,どんなものでもバカゲーにできる力があります.前述の音によるアプローチもできるのでやはり爆発は便利です.
今回はその爆発にプレイヤーを干渉させたかったので爆発のその瞬間にだけ球体の透明なコライダーを生成しています.これによって撮影されたアイテムは爆発するときに近くのアイテムを吹き飛ばすので,よりランダム性を生み出すことに成功しました.
参加した感想
完走した感想ですが,正直に言うと賞を取れなかったことはとても悔しかったです.当初の目標は「参加して,完走する」でありました.きちんと取り組んでギミックに頭を抱えながら実装したので対抗心も生まれて,熱い想いを持ってしまいました.
また,テーマだけを考えて過ごした夜や夢にまで出てうなされながらもひとつのゲームについて取り組めた経験は得難いものだと思います.また実際にプロとして活動されていそうな方々と同じ48時間でゲーム開発に挑めたことがいい経験になりました.
次は勝ちたい!
補遺
今回のゲームジャムにあたって,以下のサイトに非常に助けられました.ありがとうインターネット!ありがとう某ハトさん!!妖精さん!!!
要点
操作説明つけろ
ルールもかけ
コントロール感をもたせろ
PvPでないのならプレイヤーを接待しろ
これははとりんの放送でも言ってた
音の概念
UIは難しいから,取得音や加算時に気持ちよくなるようにする
twoooooda.iconお疲れさまでした
yuusuine.icon乙
unyacat.icon素晴らしすぎる、お疲れ様でした