Dark Souls III
https://gyazo.com/fc6bd7f2725a20400f387e3e69b07862
SEKIROやったあと、三人称背後視点アクションゲーム思ったよりやれそうだと気づいたので、買うだけ買ってやってなかったのを着手 動画勢だったので内容は大体知ってた
PvPは興味ないのでPvE視点
DLCは買ってないカンストまで周回してからDLCも買った。当然だけどDLCエリアは高難易度なのでカンストで始めると辛い思いをする
基本的に近接only縛りでやっていた。カンストとSL1はクリア
感想
美術はすごくいい。飽きのこない感じ
キャラモーションも全般的に良い。バックステップ以外はすべてローリングになるのでどうしてもクルクルドタドタ感は出てしまうが
音楽はシリーズ通して良いし、今回も最高。SEは武器によっては見た目の割に軽かったりもするが、概ねいい感じ
BGMは好きな方から順にゲール爺、双王子、監視者、化身(P2のエモさでおまけ)
NPCイベント(クエスト)に関してはwikiなしじゃ発見できないものが多い
慣れれば主要NPCのフラグ管理くらいならそこまで困らなそうではある
一通りやってみると一つ一つは複雑というほどではなく、複数同時進行するとこんがらかるくらい。エンディング4種網羅してしまえばあまり気にしなくていいものが多い
周回時に抑えたいイベントは、ヨエル(無料レベルアップ)・グレイラット(貴重な矢・ボルトの解禁、個数限定安売り強化素材)・ジークバルト(完遂で原盤)。あとのイベントは一回済ませればもらえるもの(買えるもの)は手に入るので毎回繰り返す必要はない
その場ジャンプなくて、ちょっとした高低差も越えられないの、イライラ。まあこれはしゃーない
基本的に平面ベースのマップで、高低差を解決するマップ踏破要素、ショトカ要素が一つのゲーム性だというのはわかるけど、SEKIROの快適性ベースで比較するとかったるい Trash(道中モブ敵)が相対的に強い。伝統的にシリーズではずっとそうなんだろうけど、一部やたらとキツイ敵がいて、かつスキップにテク(適切な経路開拓)がいる
一方で、あとから仁王やってさらに比較した感じでは、本作はちゃんと経路開拓することでまあまあどこも効率よくスキップできるようになってるので、マップ踏破をゲームの一部と認識すれば許せる 配置が特にキツくて事故りやすいところは限られているというのもある
ただDLC2はマジでまともに探索させる気がない配置
個人的に、RPGでは脳筋戦士タイプ、そこまでではないにせよ近接タイプをやると決めていて、ゲームの戦闘要素の半分ぐらいを最初から自分の意志で捨象している。その前提だと、近接戦闘の爽快感や快適性、単純な中の奥深さ、といった部分で「到達点」にあるSEKIROと比較すると、 ガードandパリィはSEKIROの弾きからみて「過去」だと感じる。全体として煩雑な割に爽快感で劣る というか、パリィはハイリスク・ハイリターンな要素として位置づけられており、もちろんうまく決めればリターンはあるのだが、SEKIROと違って忍殺まではいかないケースが多く(特にボス)、リスク部分が際立つ。特定のボス以外はハイリスク・ローリターン~ミドルリターンくらい カンストやSL1などではパリィミスはほぼ死であるため、それを中心とするゲームプレイは難易度が高め
詳しくは後述
わずかながらジャスガ要素もある(パリィでなくてもジャストタイミングで盾を構えれば相手の体勢を少し崩せる)ものの、ボスには効かない
これはそもそもガードを予期せず殴ってきたところに単にガードがあたってのけぞっているだけ?
戦技や両手持ち、装備切り替えなど豊富に戦闘システムが積まれていて、色々織り交ぜながら多彩に戦う、というテーマでプレイすれば楽しいかもしれないが、個人的な印象としては複雑さの割にゲインが少ないと感じる
戦技の組み合わせはPvPでは戦略的要素となっているようだが、PvEではスパアマ持ちの敵が多いのもあって出しづらい
逆に、敵のスパアマに対し、こちらも確定スパアマで対抗できる戦技「我慢」が非常に便利で、難関ボス含め、これでゴリ押せることが結構ある。ある意味救済
盾崩し効果のある戦技各種はPvEでも役に立つが、うまく差し込むためにはタイミングを計る必要あり
自分の反射神経的に、戦闘中臨機応変に、というのはできそうにない。(特にコントローラではキツイ。)そうなると事前に計画した作戦をこなせるか否か、という点に収束しがち
キック盾崩しとか致命装備切り替えぐらいはもうちょい出せるようになりたい。。。
戦技・パリィ・スタブなど含め、この辺はPvPでは必須科目のようだ
キック・その場ジャンプ攻撃の操作(レバー前入れ+同時R1/R2)がシビアすぎて、これも色々盛りすぎた弊害に思える
とはいえシリーズ最初から同じだが
SEKIROの防御的な戦闘要素はステップ・ジャンプ・ガード(弾き)だけ、攻撃に至っては実質R1だけ、という単純さが良かった(溜め攻撃はあってないようなもの、流派技と忍具はハメ以外だと、たまに特効があるくらい) 装備重量とスタミナの関係でそもそも連続して取れる行動数に制限があるというのも大きい
せっかくたくさんある戦闘システムのうち、今倒そうとしているボスで使うものはとりあえずこれとこれだけ、みたいな単純化に帰結
あとはパターン対処の覚えゲーと化す。「要素が単純化された末に覚えゲー」というと実際SEKIROも同じなんだけど、 SEKIROは最終的に弾き剣戟メインの接近戦を苦厄でやるようになり、このスタイルはプレイの成功に対する忍殺(即殺)というリターンが大きい(爽快感も大きい)のに対し、 本作はそういった爽快感を伴うリターンの大きいゲームプレイに乏しく、結局ボスの攻撃ターンは回避→こちらの攻撃数発→ボスのターン、の繰り返しになりがち。いわゆる回避&チクチク
先行レベル上げ&装備強化して強い武器持ち込んで大ダメージヒャッハープレイというのもあるだろうし、そういった「レベルを上げて物理で殴る」プレイができるのもある種RPGの醍醐味だが、個人的にはアクションゲーム要素に期待していた
強靭削りと攻撃回数のバランスが良い武器を厳選することで全体的な攻撃割合を増やすという戦略はある
また、2周目以降だと主要な武器は強化し終わっており、こちらの強化はレベルと指輪、buffの最適化くらいなので、指輪が出揃う4周目~カンスト以降はもうそれほどこちらは強くならない
能力補正のかかる武器も、数値の伸びがdiminishing returnになっているため筋力技量60あたりから先はほとんど伸びない
窮鼠効果(赤涙)や龍体石、エンチャや奇跡を各種組み合わせる一撃ビルドも追求すると面白いのだが、非常に煩雑なので普段の周回ではやってられない……
ローリング回避中心ゲームプレイになる割に、ローリングの硬直(入力不可)時間が無敵時間よりもかなり長いため、タイミングが遅れたり早すぎたりした場合に緊急脱出、といった動きは実質不可。当然といえば当然だが
ボスの攻撃モーションの隙間にロリと攻撃をひたすらミスらず規定回数だけ挿入する、単調なゲームになりがち
とはいえ敵のモーションが多彩だと、慣れれば自分の中にリズムが生じてきて面白い。ゲール爺がその意味で最高のボスだと思う
SEKIROも基本的には同じなのにも関わらず、感じ方において圧倒的に爽快感に差があるのは、やはり自分の攻撃を起点とできるか、防御行動が攻撃に直結しているかといった、主体性の有無に由来するのだろう PvPではこれを逆手に取り、ローリング無敵時間後、次の行動を出せるまでの硬直にダメージを当てる「ロリ狩り」がまた必須技術の一つ
例外はパリィ可能ボス・モブで、即殺はないもののハイリスク・ハイリターンで爽快感の大きい接近戦ができる。のだが・・・
パリィは弾きの原型だけあって面白いのに、周回上の重要ボスでパリィ不可ボスが結構多く、結局回避&チクチクゲーになってしまう
踊り子、無名の王(これはオプショナルだが)、王たちの化身すべてパリィ不可だったのは泣いた。序盤だが、ボルドや、デーモン系もできない
竜狩り、双王子もパリィ致命は取れない
試した感じ竜狩りは実質パリィ取れないと思ったほうがいいくらいシビア(取れるモーションも少ない)
双王子はほとんどの片手スイングをパリィできるので、致命なしでもカウンター時にダメージを高める構成で臨めば楽しめる
パリィ習熟して楽しめるのはグンダ、監視者、サリヴァーン、双王子、DLCフリーデ
監視者は背面も取れるので立ち回り最適化でうまさを出せる点も良ボス
英雄グンダは武器攻撃ほぼ全てパリィできるので非常に楽しい
パリィが簡単なモーションと難しいモーションの差が激しく、特定モーション一点待ちみたいになりがち、というのもある。あえて「難しいのも弾く」と頑張ればそこはいいのだが
サリヴァーンやフリーデ(特にP3)はパリィしやすい攻撃、しにくい攻撃、できない攻撃が複雑に織り交ざるので、まさしくこれ
化身はどうみてもパリィできるやろ!としばらく練習していたが「グウィンと違ってこいつはできない」と一蹴されていて愕然
また、本作(というかダクソシリーズ)のパリィは、敵側モーションのパリィ受付時間だけでなく、こちら側のパリィモーションにも成立時間が存在し、しかもそれが装備によって発生・持続ともに様々
装備が意味を持つゲームなのでそれ自体はいいとしても、発生タイミングに変動があるのは当初かなり厄介で、2つの時間枠を重ね合わせなければならないという点で、入力とこちら側の発生が一致するSEKIROの弾きより難易度は高い また、フレーム数自体もSEKIROの弾きより全般的に短めだと思う。その代わりSEKIROはガー不以外全て弾き可能、連続弾きが必要という対照になっている どちらが好みかは人によるだろうし、どちらにも面白さは当然あるが
「回避&チクチクへの帰着」と関連して、敵側は基本的にこちらの攻撃を連続で当てないとひるませられないので、常にボスの攻撃シーケンスを完全に回避するのが前提にならざるを得ないというのもある
例えば大剣の速度だと、短時間に5~6回連続で攻撃を当てられれば怯んでくれるなど、ボスと武器の組み合わせによって決まっている。とはいえそんなに容易に殴らせてくれることはまずない
軽い武器だとかなり当ててHP的には相当削っていてもほとんど怯んでくれない
一応、システム的には「強靭」を削りきればいいらしいが、具体的な値や現在の状態などははっきりとは明示されないので探りながらやる必要がある
プレイヤー側のスパアマと強靭については↓の方に自分用にまとめたが、ボスと違って棒立ち状態だと発生しないので、ゲームデザインの都合とはいえ完全に不公平
これらの要素が組み合わさった結果、SEKIROとの根本的な違いとして、「こちらの攻撃を起点にする」というスタイルがあまり成立せず、大抵のボスで防御・回避が起点になる あと、エスト硬直が長い、というか、高性能なエスト狩りを持っている敵が多い
RPGあるあるだけど、あえてフィーチャーしない限り基本使うことのない捨てアイテムが多いように思う。ここはSEKIROも同じだ だからこそモーションのかっこいい戦技などがあってフィーチャープレイを促しているのだろうが、個人的にはそこに食指が動かないので、見た目が気に入って、平均よりは強そうなアイテムを最大強化したら満足してしまった
周回では最終的に黒騎士の剣に帰ってきてしまう
他にもモーションが好みで使ってみたい武器はそこそこあるのだが、どれもPvEだと労力に見合わないことが多すぎて諦めるのを繰り返している
ここに関しては、鈍器や長柄武器は基本的に好きじゃないので(他ゲーでも)最初から使わないと決めているなど、自分で選択肢を狭めている部分もある
PvPなら、パリィや回避を避けつつダメージをねじ込むためにモーションが独特かつ当てやすい武器が活躍すると思うが、PvEだと振り速め・レンジ長めで癖のないやつに落ち着いてしまう印象がある
アクションゲーム観点では、
結局の所スタミナ制ゲームなので、息継ぎ前提の有酸素運動なプレイになってしまう
強靭とスパアマの仕様も合わさって、こちらの行動が主体となるアクションを構成しづらく、「後の先」ベースの戦闘になりがち
SEKIROの弾き剣戟は攻撃的・主体的なアクションを実現できる偉大な発明だった という総評。無酸素でひたすら斬り合えるSEKIROはよっぽど性に合ったんだなあ、と再確認 好きな装備をフィーチャーしてみるとか、ビルドを色々試してみるとか、そういった点に個人的にあまり楽しさを覚えなくなっているので、RPG観点ではあまり語れない
Diablo3も、結局近接中心にいくつか好みのビルドが決まってて、たまにシーズンが来て気が向けばそれらをやるだけ、って感じになってるので、単にRPGに飽きちゃってるのかもしれない
あとになって徐々に慣れてきたのもあって、カンスト周回やSL1など、そこそこ楽しみの幅を増やしてはいる
RTA
チャート構築中。練習時には全部篝火とってOK
隠密とタゲシ所持が美味しいのでまあ刺客か
メモ
3での武器強化は欠片/大欠片/塊いずれの段階もx2→x4→x6
無縁墓地
祭祀場入り口前は左手の崖際に骨片x2→そちらから入り口上通路に登れば残り火→右側に抜けて最奥で骨片→戻って犬の近くでもう一つ残り火。これらを取るべきかどうかはまだ不明
初期装備のエストックはモーション微妙なので、いきなりショーソ買って代替
贈り物は炎の貴石もらっておいて、ダガー買ってを炎強化、致命用に
これもいらないかも?狙えるのは主に監視者とサリヴァーンだが。最終的にいらないなら贈り物は黒火炎壺か
技量16で傭兵双刀使えるが、この時点でそこまで上げる必要はない。ソウル消費検討
骨片あるいは持久力など?
高壁
黄金松脂拾いつつ序盤走る
粗製を結晶トカゲから回収し、すぐ隠密してバルコニー欄干に降りる。隣の部屋に入るとエストのかけらがあるが、大型武器亡者+犬で事故りやすいのでここはスルーか
エンマは殺さなくても別にいいと思う。ボルドはエンチャ→密着ラッシュしてとっとと倒す
不死街
開幕隠密して飛び降り、頭蓋を拾う
深みの主教などで便利なので確保しておきたい。でも結局使わないなら省略できる
犬に注意しながら門をくぐる。マジで死にやすい。篝火はスルーし、最初の民家から出てくる亡者は一撃入れてどかしながら駆け抜ける。最速ならすり抜けられることもある。ここまで犬に注意
焚き火前のエストのかけら①を取り、橋を渡って右、建物裏手の奴隷エリアへ
奴隷エリアは左からの不意打ちをかわしながら一旦左側(はしご側)へ。右奥の奴隷が起き上がって近づいてくるのを見たら、向かって右からすれ違って抜ける。岩の上からdelayed jump気味に跳んで籠下男亡者のいる崖上へ
隠密して飛び降り、塔へ。そのまま隠密が切れていなければ即エレベーターに飛び降りられる。で、さらに隙間からロリで降りると最速
生贄の道①
https://darksouls3-jp.wiki.fextralife.com/file/Dark-Souls-3---jp/56233312_p0.jpg
道半ばの砦までにはめぼしいものはない
山賊双短刀で出血プレイはありうる
沼地に入るとヘイゼルが湧くので、湧かせないようまず右側の崖際からファランの種火+傭兵双刀を目指す。取ったら骨片で祭祀場
監視者はショーソ+炎ダガーの致命でやれるので、この時点ではソウルあるだけ持久力。スタミナ120くらい目指す。ボルドソウルも使ってOK
ソウルdumpしたら道半ばの砦に戻り、磔の森の篝火に向かう。丸太亡者に気をつけながら篝火点火。犬がついてきているなら倒す
理想的には古老→聖堂→ファランとやりたい。ウォルニール倒したらその足でイルシールに行きたいので。が、主教たちは傭兵双刀強化済みがないとDPS負けするので、仕方なく先にファランをやる
篝火からは、門にまっすぐ行かず、木漏れ日が差している側から回り込んで草紋盾拾って、カニを避けながら駆け抜け。処刑人も駆け抜けて、攻撃を誘いながら梯子降り、落下死させる
ファラン
クイステ用にダガー装備しておく。非常に駆け抜けは難しいが、グルーやってる暇もない
第一の炉にまっすぐ向かい、エストのかけら②拾う
第一から第二に向かう。まっすぐ行くと狂人グルーに絡まれるので、右寄りで回り込みながら。
第二から第三へ。3人組グルーは、右手前のグルーの左、中央奥の盾持ちグルーの右を抜ける。途中、スライムを誘い出して逆側から建物に入って不死の遺骨①取得、大樹巨人に追いかけられながら第三の炉を触り、ムービー明け即回避して走る
監視者は頑張る。パリィ狙いすぎると安定しないのでP2はおとなしくバクスタ狙う
カーサス
生贄の道②
丸太亡者の動きによるが、篝火北西のエストのかけらは若干取りにくいのでスキップ可
古老はパターン(P1もP2も最も遠い出現候補地点に湧く)わかってれば攻撃受けずにごり押せるので、武器強化やレベル不要
聖堂
教会前の亡者を押しのけてエストのかけら拾う。あとは内部まで走り抜け
外部の屋根を走っているとき、教師のいるバルコニーに飛び降りて走るほうが少しリスク少ない(3階のバルコニーには奴隷と両手持ち亡者がいる)。そこから門まで駆け抜けるものの、左側から亡者、右から奴隷が飛びかかってくるのでスタミナ管理して抜ける。墓守は門の中まで追ってくるが、振り返る必要なし
自分用メモ
周回時に重要な遺灰。取りやすくて、余剰ソウルを消費するのに丁度いい消費アイテムが解禁されるやつ
埋葬者(不死街の墓地、矢が振ってくるエリアの左側、坂を登った小屋の近くの木の根元)、残り火、炭松脂
夢追い人(老狼)、腐れ松脂、緑化草。一部NPCイベントの前提
墓守(カーサスの地下墓、ネズミ広間から隠し通路ないしその隣の階段を上って、ウォルニール側のどん詰まり)、残り火、カーサス、欠片
探求者(イルシールの地下牢、最下層、罪の都側の牢、要鍵束)、黄金松脂
東人(アノロン)、大欠片
竜追い人(古竜)、残り火、塊、光る、ウロコ。遠くてかったるいが、原盤ほしければ結局行くはず
おまけでパッチ、人松脂無限。殺したほうが楽
原盤
カタリナのジークバルトイベント完遂
不死街でジークと共闘して最後まで会話する→聖堂でパッチに先に会う(ここで殺せばカタリナセット取得)→井戸底のジークを助ける→イルシール暖炉前のジークと最後まで会話する→地下牢下水道最奥の古牢の鍵を取る→罪の都から回り込んで古牢のジークを助ける(ここまでで原盤)→ヨーム戦でジークを生かしきればパッチを殺さない場合の次の周回分のカタリナセット受領
大書庫、隠し部屋(2階バルコニーのレバーで開放)
大書庫、屋上3人の金羽根騎士
大書庫、最後のリフト最下層
古竜の頂、ハベル戦士の傍ら
古竜の頂、無名の王撃破後篝火近く
ぴゅーぽこ、螺旋剣の破片(英雄グンダ撃破後の祭祀場篝火)
祭祀場で侍女から購入(x1)、4王の薪返還後
DLC1
絵画の底から、蟹のいる方のどん詰まりにいる白木の女を倒すと出現する長いハシゴを登っていった先
フリーデ戦P2クリア時
フリーデ戦P3クリア後、村の鴉人から
DLC2
吹き溜まり、毒沼エリアの遺体、もしくは3回死亡後にそれをラップから受領
輪の都、ハーフライト初回クリア時
輪の都、ミディール撃破後シラに報告orゲール爺戦エリアでシラを倒す
輪の都、ゲール爺戦エリア、寝所の裏手にいる双特大剣の輪の騎士
偉大な英雄のソウル(かなり美味しい5万ソウル手に入る最大のソウル。NG+)
拾いやすい: 大書庫、最上階の書斎奥の死体。蝋をまとっておかないと危ない
拾いやすい: 大書庫、3馬鹿NPCに囲まれた死体。見えない体で抜けるのが楽
拾いやすい: 古竜の頂、大鐘楼篝火から裏手の階段を降りてすぐの廃墟中央
アリアンデル絵画世界、ミルウッドの長がいる谷底。長はアースシーカー戦技を連発してくるので立ち止まると危険。英雄のソウルx2もあって美味しいが、降りたあとグルっと引き返してくる必要があって不便
らくらくカンスト周回(少なくとも道中は)
静かに眠る竜印の指輪+佇む竜印の指輪+2(+銀猫の指輪)
見えない体を魔法にセットしておく
その他はお好みだが、ボス戦や強敵用に深みの加護+固い誓い
スロット増やしているのであれば惜別の涙
装備は黒騎士の剣+草紋の盾+結晶の聖鈴、防具は中ロリ以下で適当
クイステ用ダガーは仕込んでもよいが、普段はしまっておいても良い
重装はPvEでは運用不可
ひたすら抜けられるところは見えない体で駆け抜ける、ボスは頑張る。以上。
ボス戦時は、緑花の指輪+3+鉄の加護の指輪+2+寵愛の指輪+3+佇む竜印の指輪+2
鉄加護があれば2連続ミスでも生き残れるパターンが結構増えるのでwipeがだいぶ減る。鉄加護ないと大抵のボスで2発で死ぬ
武器補足
ありとあらゆる選択肢があるものの、「素のダメージ」「モーションの癖の無さ、当てやすさ」「強靭削り」「戦技」のバランスで、カンストでは黒騎士の剣が最も安定の選択だと思う
エンチャント可能武器を鋭利派生して上質ステでエンチャントするのがもちろんDPS的には最強なのだが、エンチャントが切れたときのDPS低下やかけなおし時の危険性、敵の耐性などを鑑みると物理ダメージが平均的に高いほうが結果的には安定する
黒騎士剣は光る強化武器なのでエンチャントできないが、その分素のダメージが高く、翻ってエンチャントの煩雑さがない
また、両手持ちR1が縦振り下ろしで、大型ボスの頭部にも当てやすい。多くのボスは頭部攻撃に強靭削りボーナス(+たまにダメージボーナス)があるため、積極的に頭部に攻撃を当ててひるませるのがDPS向上に良い
踊り子も致命取れるよ!
そして武器固有の強靭削りボーナスが付いているため、多くのボスやモブに対して他の武器と比較して1~3スイングくらい早く怯みを発生させられる
カンストボスはHPが多く、かつ大抵の攻撃が最大HPの50~70%くらい削ってくるため2発で死ぬのが基本。となると連撃の回避失敗は命取りなので、回避の合間に確実に攻撃を差し込めるタイミングを学習することになるが、そこに怯みによる隙が加わるとDPSをかなり上げられる
強靭が低いゲール爺などが顕著
極めつけは「戦技・我慢」で、安定して攻撃を入れづらい面倒な高難度ボスをある程度我慢連撃でゴリ押せる
連撃パターンが多彩な人型ボスはほぼ全て該当する
パリィボスに限ってはタゲシなどに代えてもいいが、基本的に盾は草紋安定
サリヴァーンと英雄グンダはパリィタイミングが比較的シンプルなので中盾パリィも練習すれば安定する
一方監視者はパリィ可能な攻撃が左右いずれにもあってタイミングもバラバラなので安定しない
結晶聖鈴は魔術と奇跡を同時に使える利便性に加え、威力補正も大きめで、理力・信仰両補正であるために、特化しない限りは大抵のケースで専用触媒よりも強かったりする
ぴゅーぽこmats
螺旋剣の破片→原盤
黒火炎壺→塊
火炎壺→大欠片
鍛冶屋の金槌→ウロコ
アヴェリン→ウロコx3
七色石→光る
ラージレザーシールド→光る
プレイヤーの強靭とスパアマ
棒立ちや移動中など、通常状態ではプレイヤーにスパアマはなく、いかなる攻撃を受けても怯む。強靭値に意味はない
また、被ダメージや怯み時間にも影響しない
ダクソ(リマスター含む)では逆に、棒立ちスパアマが強靭値によって発生したので重要だったようだ。強靭スパアマエストなどが可能だった 怯み時間とチェイン抜けについて補足:
怯み時間はおそらく状況(受けた攻撃)によって予め決められた値となっており、怯み(行動不可)時間→ローリングによる早期怯み脱出受け付け時間→通常行動開始可能な状態に自然復帰、という流れ
かち上げや突き飛ばしのようなエフェクトのある攻撃であれば明らかに行動不可能時間が長い
例えば直剣前後の重さの武器の場合:
R2や溜めR2の怯み時間設定が長め、かつ直後の派生が早く、R2→R1orR2チェインが多くの場合1単位としてつながる
これらは初段をかわせなかった場合、二段目を確定で食らう(一段目から先行入力で隙間なく実行された二段目への派生が十分に速く、相手の入力不可時間に間に合う仕組み)
その代わり、確定チェイン後の入力(たとえばR1一段目へ復帰など)の派生は繋がりが遅いため、食らった側はロリ抜けすることができる、というバランス
特定武器において、R1/R2/L1/L2(戦技)/その場ジャンプ攻撃などをうまく組み合わせると、スタミナ消費との兼ね合いにはなるが、3段以上の確定チェインを構成できるものもある。当然PvPでは強力なパターンとなり、対策が必要
逆に、怯み時間が短めに設定されているため、ほとんどチェインしない武器もある模様(拳系など)
大型武器なども単純R1チェインは存在しない(初段を食らったあと、単純な二段目には必ずローリングが間に合う)が、その場合はあえて次の攻撃を遅らせることで相手の最速ローリングの終わりに当てる(ロリ狩り)といった技術がPvPでは必要になる
本作では、大型武器R1、一部武器のR2や戦技など、特定の武器の特定のモーションにのみ、スパアマが発生しうるフレームがある。強靭値が意味を成すのはこの特定モーションのスパアマフレームのみ
発生フレームは入力直後ではなく、概ね「武器を振り下ろし始めたら」くらい。特大剣はスパアマ発生フレームが早め、など、武器によっても異なる
スパアマフレーム内で強靭値が十分であれば、攻撃を受けても怯まず、その攻撃を完遂できる
異様に攻撃の早い犬やネズミ相手だと、スパアマ攻撃を振り出せるかどうかが生死の分かれ目になったり
逆に、裸だったり、敵の攻撃による強靭値削りのほうが高かったりした場合、スパアマフレームであっても怯み、攻撃が停止しうる
わかりやすい動画
https://www.youtube.com/watch?v=uHBSV8KtVus
被弾による強靭値削りの度合いは内部的な値で、公開されていない。検証は各所にある。一般に大型武器が強い
一度削られた強靭値は攻撃を受けずに30秒程度経過するか、あるいはFPを消費する戦技を使用すると回復する
自分の武器・モーションと、相手の武器・モーションの組み合わせによっては、強靭値が全く削られなくなり(無限耐え状態)、スパアマが必ず成立するようになる
一般に、自分が大型武器であれば低い強靭値でもこの確定スパアマ状態になりやすい
たとえば、スモウハンマーであれば相手の直剣攻撃に対して強靭値0でも必ずスパアマになる、など
あとは攻撃を受けたあとのロリ抜けの性能にも強靭値が影響するようだが、こちらは体感が難しいようだ
まとめると、
スパアマつきモーションのある武器を使用しない限り、強靭値はほぼ無意味
強靭値が十分高くても、スパアマモーションを仕込まない限り怯む
強靭値が敵の攻撃に対して不足していればスパアマモーション中でも怯む
逆に、低強靭値でも大型武器を使えば、小型武器に対して振り勝てる(特大剣vs短剣・直剣など)
戦技で強靭値は即回復するので、うまく組み合わせる必要あり
出血の仕様
わかりにくいが、プレイヤー側と敵側で同じ。攻撃によってゲージが溜まり、maxになるとダメージ発生
運によって出血ゲージ蓄積値はランダム上昇する
発生ダメージは最大HPの15%をベースとし、発生の瞬間の攻撃武器によって各種ボーナスが乗る
血派生武器なら+強化値x10
その他武器・道具はモノによって+50~100
カーサスの緋刃を使っている武器ならランダムで+50
対ボスは最終的な算出値x0.5に低減
発生ダメージが割合で算定されるので、高HPボスに対して特に有効と言える
ボスで効かないのは、
灰の審判者グンダ(高耐性)→そもそも弱い
ボルド(無効)→そもそも弱い
大樹(無効)→特殊仕様なので無関係
監視者(高耐性)
ウォルニール(無効)→特殊ボスなので無関係
デーモン老王(無効)
ヨーム(無効)→ストームルーラー縛らない限り無関係
竜狩りの鎧(無効)
古の飛竜(高耐性)→落下攻撃縛らない限り無関係
ミディール(無効)
上記以外はすべて標準以上に効くので、HP高いなと思ったらたいてい有効
但し書きついてるボスはそもそも狙う必要がないことを考えると、有効なボスの割合は実はかなり大きい
強化Buff
アイテム
この枠のアイテムは同時に1つのみ使える。
緑化草
60秒。スタミナ回復量+6/秒
花つき緑化草
60秒。スタミナ回復量+9/秒
カット率上昇丸薬類、苔玉の実
120秒。カット率は各+15%、苔玉は全状態異常耐性+80
魔法
内なる大力(呪術)
30秒。与ダメージ+20%、スタミナ回復量+30/秒、HP-1%/秒
「助言求め」「固い誓い」「沈黙の禁則」「贖罪」以外の魔法buffを上書きする
戦技「太陽の誓い」はこちらを後掛けすることで併用可
固い誓い(奇跡)
60秒。与ダメージ+10%、被ダメージ-10%
太陽の誓いとは同時使用できないが、他の魔法buffとはできる
深みの加護(奇跡)
60秒。与ダメージ+5%、被ダメージ-5%、スタミナ回復量+3/秒、全状態異常耐性+20
戦技
太陽の誓い(太陽の直剣)
45秒。与ダメージ+11.5%、被ダメージ-7.5%
「助言求め」「沈黙の禁則」「贖罪」以外の魔法buffを上書きする
武器Enchant
武器Enchant類は同時に1つのみ、かつ別装備に切り替えたり左手装備を両手持ちすると消える
アイテム
炭松脂
60秒。炎ダメージ+85
炭松脂の薬包
11秒。炎ダメージ+110
黄金松脂
60秒。雷ダメージ+95
黄金松脂の薬包
11秒。雷ダメージ+120
青白い松脂
60秒。魔力ダメージ+90
人松脂
60秒。闇ダメージ+95
腐れ松脂
60秒。毒+45
カーサスの緋刃
60秒。出血+20。出血発動時のダメージにもランダムでボーナス
魔法
カーサスの孤炎(呪術)
90秒。炎ダメージ=基礎値(80~97)×魔法威力修正(%)。基礎値は魔法威力修正に応じて変化
魔力の武器(魔法)
90秒。魔力ダメージ=基礎値75×魔法威力修正(%)
強い魔力の武器(魔法)
60秒。魔力ダメージ=基礎値85×魔法威力修正(%)
結晶魔力の武器(魔法)
60秒。魔力ダメージ=基礎値95×魔法威力修正(%)
冷たい武器(魔法)
60秒。冷気+48。冷気値を付与する唯一のEnchant
武器の祝福(奇跡)
45秒。物理ダメージ+7.5%、骸骨特効、HP回復量=基礎値2×魔法威力修正(%)
雷の剣(奇跡)
60秒。雷ダメージ=基礎値95×魔法威力修正(%)
暗月の光の剣(奇跡)
60秒。魔力ダメージ=基礎値95×魔法威力修正(%)
黒剣(奇跡)
60秒。闇ダメージ=基礎値85×魔法威力修正(%)
戦技
ロスリックの戦旗
120秒。与ダメージ+15%。(オーラになっている)
罪の火(罪の大剣)
45秒。炎ダメージ+80。(発動時R2は炎ダメージ130つき)
ウォークライ(各種斧、槌)
30秒。物理ダメージ+10%。(発動時周囲怯ませ)
落雷(竜狩りの剣槍)
35秒。雷ダメージ+80。(発動時落雷攻撃)
気合(つるはし系)
35秒。スタミナ回復量+10/秒
残り火(火継ぎの大剣)
45秒。炎ダメージ+80。(発動時炎攻撃)
残り火(輪の騎士の槍)
30秒。炎ダメージ+90。
エルフリーデの黒炎(オーニクスブレード)
45秒。炎ダメージ+145。
白兵戦・攻撃魔法なし・盾受けなしでカンスト攻略
もともと脳筋気質で、かつSEKIRO苦厄からきたので、ヒットアンドアウェイだの盾受けだの女々しいことはしたくなかった。よって: できるだけボスから離れず近接武器戦闘する
ただしこの条件を厳密に守ると非常に難易度の高いボスが結構いるので、できるだけ
魔法はbuff/enchantのみ
とはいえ惜別くらいしか使ってなかった
盾はパリィには使っていいがガードはしない
でカンストまで攻略したまとめ
全体的なこととして、高周回ではパリィに失敗するとスタミナ枯れもあってそのまま死ぬ可能性が高く、SEKIROと違ってパリィできる攻撃とできない攻撃が織り混ざるのでそもそもリスクが大きい 無名の王、化身、ゲール爺のような、パリィ不可でディレイのある可変長連撃パターンを持つボスのコツ:
ローリングは、ボタンを離したときに発動する。逆に、離さずに1秒ぐらいホールドするとダッシュになる。これを言い換えると、1秒未満(ダッシュが発生するまで)であればローリングは溜めることができる
可変長の連撃やディレイのあるボスに対してはこれが非常に役に立つテクで、相手の攻撃のディレイがどの程度か判別しづらい場合、ローリングボタンをホールドしてギリギリまで決断を遅らせることができる
ダッシュが始まってしまったら即座にタップ入力して(ボタンを離し、再度素早く押して離す)ローリングに切り替えられる
ダガー等戦技のクイックステップなら、ボタン入力した瞬間に発動、かつFPがあれば無敵フレームが始まるので救済手段の一つ
また、敵の背後に向かってすれ違いロールするのが基本
ローリングには無敵フレームがあるので、敵の武器にまっすぐ向かっていっても無敵フレーム内であればすり抜けられる。この動きで敵の背中を取って攻撃チャンスを増やす
ただし、敵の股をすり抜けたり、壁との隙間をすり抜けたりできるかどうかは敵モデルの当たり判定に依存するので一概には言えない
道中でよくあるが、壁際で囲まれると脱出不可能になることもある
背後に回れば連撃が途切れる(必ず反撃できる)場合も多い
武器の振りを追いかける向きではなく、武器の振りとすれ違うのが重要。当たり判定が遅くまで残る攻撃の場合、武器を追いかけるとローリング終わりに当たってしまうこともある
ボスによっては横や背後に回るよりも正面で向き合ったほうがパターンを視認しやすい(ゲール爺など)。その場合はボスの体に引っかかるようにローリングして正面にとどまり続けるのも一考の余地あり
同じく白兵戦・攻撃魔法なし・盾受けなしでSL1攻略
とにかくスタミナ管理の重要性が大きい
専用の、スタミナ消費量少なく手数の多い武器を用意しておかないと、出血させるのも難しい。通常程度の手数の武器にカーサス塗っただけだと、(運も低いので)出血にはなかなか至らない
盗賊短刀や腐れ短刀が候補
一方で粗製強化+10なら最後までDPSは十分なので、それを単純にブーストできる属性エンチャントのほうがこの縛りでは強い
代表的なのはカーサス炎、黄金松脂
副葬品
黒火炎壺もらっておけばグンダでダメージ出せるが、亡者から出る人の膿と違って火で怯まないので棍棒で殴るのとそこまで難易度変わらない
炎の貴石だと高壁の段階で炎+3武器まで作れるが、もっともダメージ出せるのは粗製+エンチャなので最終的には微妙。致命武器にはいい
そう考えると生命の指輪が良さそうだけど、これも夢追い人拾えば侍女から買えるし、必ずしも最終装備ではない
つまり結局はなんでも良い
遺骨は3つ焚べれば指輪なしなら100%回復
残り火+虜囚の鎖など各種指輪装備だと100%回復は結構遠いので、最大効率を狙うなら遺骨は全部集める
特大武器はまず持てないので、クイステだけでなく致命用という意味で無補正派生のダガーを育ててサブに仕込んでおくと良い
薬包と武器変更合わせるのは難しいので、エンチャ不要の炎か雷がいい。早く作れるのは炎
通常育成だと多少ダメージを受けながらゴリ押せる状況でもSL1だと逆にこちらが押し負ける。大書庫などの攻略が地味にキツい
とはいえ丁寧に相手していたら結局ジリ貧なので、最終的にはやはり駆け抜けになる
DLCボスはそもそもあまり回数やってないのもあって、全体的にきつかった。が、それを除くときつかったのは早期tryの踊り子再履修くらいで、それ以外はカンストとさして変わらず。ガチで難易度上げたいなら全ボス長期戦になる武器強化縛りが必要だろう
縛りの特性上、カンスト時からパターンみっちり履修してるボスが多かった。特に人型
大型ボスは適当でもどうにかなっていたケースがあったので、それについては再履修を強いられた
ボス難易度ランク私見:
SS: フリーデ
S: 踊り子(早期try)、デーモンの王子
A: オスロエス、ミディール
B: 無名の王、化身、ハーフライト、ゲール爺
C: サリヴァーン、エルドリッチ、竜狩り、英雄グンダ、古の飛竜(!?)、墓守大狼
D: 監視者、デーモンの老王、双王子
E: その他
灰の審判者グンダ
斧槍攻撃はすべてパリィ可なのでする
とはいえ密着していると左手殴りなどのパリィ不可モーションがくるので美味しくない。一歩引いて斧槍攻撃を誘ってパリィする
SEKIROだとこちらから攻めて相手に弾かせることで相手の行動選択肢を狭めるが、ダクソでは自他の距離と位置で主にコントロールする 人型ボスはたいてい、PvPのような行動ルーチンを多少持っている。そのため、中距離でお見合いになったときはこちらから少し近づいてR1空振りしてみせると反撃してくることもある。誘いパリィ可能
英雄バージョンと違って行動パターンも少ないし、HPも低いのですぐ人の膿モードに移行する
周回数によるので明確なことは言えないが、フェイズ遷移時にできるだけHPが低くなるようダメージ調整するとベター。これは遷移があるボス全てで共通
人の膿フェイズは動きが見辛すぎるしパリィもなにもできないので、開幕薙ぎ払いをロリ抜けしてとっとと切り捨てるべき
一応、口のような部分を大きく開いたら薙ぎ払いの合図なので、そこでローリングすればたいてい抜けられる
真下にいると飛び上がり攻撃してくるので危険
SL1
パリィするなら両手フリーにする。右手棍棒持っているとパリィにならない(戦技になっちゃう)
人の膿フェイズが少し長くなるが、単に背後に回り避けながら殴るだけ。火炎壺で怯まないので副葬品でそれほど変わらない
ボルド
パリィ不可。闇属性に弱い
P1は避けて殴るだけ。P2の暴走は気持ち早めにロリすれば引っかからないが、引っかかっても即死ではなかった気がする
大樹(optional)
卵への攻撃・破壊時のダメージは固定値でなく、こちらのダメージが反映されるので、buff乗せた大型武器などで大ダメージを与えて割るのが得。短期決戦も可能
デーモン(非ボス)
ダクソ無印によくいたやつ
足元にいるとジャンプ尻もち攻撃、それ以外は武器大振りなので、まともにくらわないよう注意するだけ。左手側からの薙ぎ払いは足元に接近すればスカる
ファラン城塞のはぐれデーモンは岩吐きと、HP減ったときの下半身崩壊があるが、それ以外変わりはない
デーモン遺跡にいるやつは周りに復活するスケルトンがいる上、AoE炎攻撃があって厄介。DPSで押し切るほうがいい
深淵の監視者
突進攻撃、ジャンプ攻撃はパリィできない(多分)が、それ以外の静止状態からの武器攻撃は右左両方全部パリィできる
確定連撃の初段パリィを失敗しても、スタミナが残っていれば後続するスイングに差し込むことが可能
左ナイフ連撃は出が早いが、↑のため結構適当にパリィを入れても2段めに刺さったりする
基本的には右手特大剣のスイングを狙うのが一番やりやすいが↓で書いてる通り置きパリィならどれでもまあまあ刺さる
バクスタも取れるので、突進やジャンプはすれ違いロリでかわして可能ならバクスタで回収。このようなシーケンスを作れるボスは他にも多い(バクスタが入るのは監視者・フリーデくらいだが)
完全に真後ろまで回り込もうと気張ると判定が出るより先に回避されてしまう。コツは斜め左後ろに入ったあたりで早めにR1。受付角度が若干広めに設定されているらしく、甘めに入る
敵のR2かち上げモーションは当たり判定がまあまあ広く、雑魚2体から飛ばされやすいことに注意。赤目を含む乱戦になったら、バックステップで様子見モードになった1体に対してバクスタを狙う以外はおとなしく傍観したほうが安全
P2になると炎エンチャントと、回転斬りからジャンプ攻撃で終わる長尺の連撃が加わるので接近する際は注意
炎エンチャントで攻撃の出が見づらいのでパリィ難度も上がる
コツは相手のロリや、致命からの起き上がり直後のスイングを見越してパリィを置いておく、置きパリィ。PvP風
あまりディレイをかけてこないので刺さりやすく、運が良ければ完封も可能
逆に中距離以上で様子見してしまうと、追尾の強い突進突きなど厄介な技もある
突進やジャンプ攻撃の後、炎の軌跡や爆炎が吹き上がるので、焦って近づいてバクスタを取りに行くと死ぬ
SL1
完璧にやるだけだが、序盤のボスなのでHPが低く、プレッシャーは大したことない
このボスはたくさん練習してると思うので、そこそこ武器強化してあればSL1でも普通。ここまでで残り火と装備(とくにスモレザと各種指輪)を拾えているはずなので即死も回避できるし、パリィもスモレザの特殊小盾モーションでできる
SL1でもパリィ攻略十分可能だし、普通にバクスタ中心攻略でも良い
致命ダメージを上げたいので炎ダガー+3以上あると最高
ウォルニール
腕輪3つに順繰りに一定量ダメージを与えて割るだけ
ボスが巨大、かつ空間が暗いため、予備動作が見づらい。意外と音を聞いて避けるとかも重要
ボスがせり出してきたらボディ付近には呪いの霧があるので逃げる必要あり
結晶の古老
武器を取り出したらプレイヤーから見て左からスイング→右から返してスイング(スパアマ)。両方パリィできる
一方でこのボスは強靭がなく、武器を取り出されない限りは連撃でほとんど潰せるのでパリィ狙うより殴ったほうが楽
結晶ビームは出が速く、かつ大ダメージなので接近する際はそれだけ要注意
(P1にも位置予測の方法があるようだが、まだ把握していない。それっぽい動きをしている動画を見たことがある)
P2になると音楽が変わり、かつ敵の出現候補地点に結晶が出現するようになる(P1で潜ってる間の結晶は単なる飾り)
本物のボスは、潜った時点でのプレイヤーの位置から最も遠い結晶上に出現するので、直前に予測可能。ダッシュで接近して湧いた瞬間連撃で潰せば面倒な魔法への対処は不要
逆に、P2の仕組みをわかってないと逃げながら接近せねばならず、しかし結晶魔術は火力が半端ないので、高周回ではワンミスで瞬殺されてしまう。安定させるためには位置予測が必須
主教たち
赤靄のかかってるやつを殴るだけだが、敵が多いので大曲剣などでAoEを繰り出して蹴散らすのがいい。斧槍や槍を縛ってなければそれらも強い
時間がかかると回復されたり闇魔術を使われたりして後手に回るので、短期決戦が肝心
頭蓋か白ファン2人組を活用すれば安定
デーモンの老王(optional)
武器大振りをまともにくらわないよう懐に潜り込んで殴り、かつジャンプ着地攻撃を避けるのは普通のデーモンと同じ
多彩な魔法がある
炎のブレス。回り込んで避けるだけ
槌を天に掲げたら炎の玉複数召喚。召喚中は殴り放題だが、しばらくするとプレイヤー付近に降り注いでくるのでダッシュで逃げる
逆に槌を地についたら、
プレイヤーが至近距離にいる場合、爆発+放射状の炎の波発生。外側にロールして直撃を避けたら、波と波の間に入ってかわす
↑でなかった場合、同心円状に広がる炎のノヴァ。これはプレイヤーが遠かった場合は外側で発生して内側に向かって収束したあと、再度外向きに広がる。飛び越えられないようなので、ダメージを受けたくなければ大きく離れるしかない
周回によって難易度がそれほど変わるわけでもない
サリヴァーン
パリィできるのはジャンプ攻撃と右手武器攻撃、突き刺し掴み攻撃以外の左手攻撃(多分)、両手武器をクロスする叩きつけ攻撃も
左手攻撃はどれも出が早いのでパリィが難しい。(多分できると思って書いてるけどあまりできた記憶がない。)主に右手攻撃を狙う
左手突き攻撃には大きな移動を伴ってロックを外してくるもの(少し出が早い)と、掴み攻撃になっているものがある。前者は後方ロリでかわしながら移動に追従すれば、直後の右手振り下ろし派生にパリィを刺せる
左手側に歩きで回り込むと連撃の半分くらいはスカせるが、後方に当たり判定のある振り向き左手攻撃はあたってしまう
プレイヤーの左側に走り抜けるパターンは、直後右手攻撃してくるが、これは比較的タイミング容易にパリィできる
P2になると分身するので、致命や削りのダメージを調整してできるだけHPを減らして遷移し、短期決戦するのがベター
スタミナを調整して、遷移詠唱時の周囲ダメージを少し喰らいながら早めに近づき、数発殴る
続いて幻影召喚を詠唱するので、歩いて接近してスタミナを溜めつつ、連続攻撃で本体と幻影を巻き込みながら殴る
低周回や先行武器強化済み(1周目なら+6以上)なら、遷移時の調整がうまくできていれば容易に削りきれる
幻影が湧いている間は攻撃パターンが減る(ジャンプ攻撃など、3パターンくらい?)
幻影のジャンプ攻撃をロリでスカし、本体のジャンプ攻撃をパリィできるようになったら安定しそうだが、ダメージ調整のほうが楽
SL1
ここまでくればまず+6強化は出来てるので、DPSは十分
こいつもほかで練習しまくってるボスだと思うので、存外普通に終わる
ヨーム
鉈叩きつけはレンジが長いので油断しないようにするくらい。攻撃モーションを取ったら足元をすり抜けるようにするほうが安定する
RTAで見る、眼前で構えて膝つき叩きつけ(歩いて離れればスカせる)を誘い、スカして戦技を当てるパターンが確立すれば完封できるが、スタイリッシュに決めようと思わない限りは死ぬことはないイベントファイト
エルドリッチ
基本的には懐に潜り込んで大鎌のスイングをかわして斬り刻むだけ。ダメージを与えられる隙はそこそこ大きい
正面直線的に斬り進むパターンと、生命刈りの鎌(一回転)とある
深みに潜ったあとはプレイヤーからもっとも遠い部屋の角に湧く
潜るときに闇の渦がボス周囲に湧く。多段ヒットするが、ギリギリ範囲外から尻尾(?)部分をおまけで斬れる
プレイヤーとの距離が開くと、浮遊・奔流(連発もありうる)・矢雨の3択
浮遊と奔流は避けるだけだが、矢雨はプレイヤーを追尾する(P2は追尾時間が長い)のでしばらく離れてからUターンして近づくといい
矢雨避けて走ってる間に奔流くるコンボがあるので、ボス側にカメラ向けるか、ロックオンする
P2に入ると大鎌の前進斬りで炎の軌跡が残るので足元に注意
SL1
こちらのHPが低いので、完全回避が難しくそこそこ削ってくる浮遊と矢雨が厄介
浮遊は発生したあと、バラバラのタイミングで降り注いでくる。軌道と重ならないよう、横方向にダッシュするか、着弾の様子を見ながらローリング
矢雨はP2だと追尾時間が長く、かつ途中で奔流を重ねられる可能性がある。ボスをロックオンして奔流を警戒しながら、半円を描くように一旦遠ざかってから接近する。矢が一本刺さっただけでもそこそこ削られるので厄介
踊り子
ケツに限界まで張り付いて斬り刻む。特に右足側のケツをなめるのが良い
常に振り向き攻撃の可能性があるので、スタミナを残しながらスイングの早い武器や双刀武器で手数を稼ぐ
出の早い振り向き攻撃は主に2つある
P1で、左足後方についたときに素早い左後方切り払い。これを出させないよう、真後ろから右足後方側に陣取るといい
P2で、後方についたとき右肩から始動して振り返りながら右手振り下ろし→遅れて左手振り下ろし。後方ならどの角度にいても出してくる可能性があると思ったほうが良く、かつ出が早いのでもっとも危険な攻撃
頭と肩の動きで察知できるので、何度か練習してモーションを見破ったら、早めに懐から向かって左側に潜り込むようにロールして一振りめをかわし、一瞬溜めて二振りめをロール。あるいは大きく潜り込めていればスカせる
一撃目あたってしまった場合、我慢して溜めてからロールできれば二撃目をかわせるのだが、たいてい一撃目を避けようとしたのが先行入力として予約されてしまうので硬直解除後即ロリが発生、ロリ着地を狩られて終わるのが定形コンボ
P1の右手掴みは、上半身を起こして反らせるモーションが合図。プレイヤーがボス右手側にいるなら向かって左に、逆に左手側にいるなら(判定が遅れてくるので)若干遅く左手側にロリ抜け。真後ろに回り込めれば当たらない
ローリングが早すぎた場合、距離が浅いと着地際をキャッチされてしまうので方向重要
P1は左手武器、P2は両手の武器に横方向地面180度斬りがあるので、逆側に回り込んで避ける。遅れて炎の軌跡が発生するので注意。心構えができて場所が良ければ落ち着いて歩いて回り込むことでロリ節約可能
P1,上記以外の攻撃は比較的雑ロリでも背中に回る意識があればかわせる。爆破はゆっくり右手を上げたら離れる
P2遷移時には周囲ダメージがないので切り刻める。その後、3回転後、あるいは6回転後のどちらかにR2派生回転斬りで終わる回転連撃
3回転後に一度背後方向にロールして、外れた場合はそのまま追いかけ、6回転後にさらにロールすれば両対応
ロールするときに勢い余ってボス前方に躍り出てしまうような角度だと着地際を切られるので注意
P2も基本ケツ張り付き。掴みはなくなる。炎爆破は闇爆破2連発に変わる
両手同時振り上げ、大きく前方270度横薙ぎしてのけぞり、の2パターンは比較的直後の隙が大きいので多めの反撃チャンス
それ以外は、↑で書いた素早い振り向き連撃を出されることを警戒し、攻撃しすぎないよう注意しながらロリ避け→反撃の繰り返し
P1,P2ともに部屋の隅、柱際などに陣取られると攻撃回避が非常に難しいので、できるだけ追い詰めないように部屋中央で立ち回れるとベスト
SL1
完璧にやるだけだが、エンマを殺して先行tryする場合、取れる対策も少なく非常にプレッシャーの大きなボス
ロス騎士でfarmして、残り火状態かつ重量70%ギリギリまでロス騎士セットや逃亡兵セットを着込めばP2一撃死を回避できることが多いので、だいぶ余裕を持てる
それをしないとP2回避ミスでほぼ即死なので、パターン再履修は不可避
Farmして武器(たいていブロソかロンソ)+3強化できていればだいぶ時間は削れる
竜狩りの鎧
戦技(大斧エンチャ振り下ろし叩きつけ)はパリィできるようだがかなりシビア今はもうパリィできなそう
雷エンチャで多段ヒットするものの、ダメージ発生時間はそれほど長くないのでローリング回避容易
基本的にはディレイ気味の攻撃パターン各種に対しロリ抜けして盾の裏から斬るだけ
盾を崩すのは難しいし、シールドバッシュは複数パターンあり、一部出が早く避けづらいものもある
とはいえ出の早い攻撃はそのシールドバッシュ1種類くらいなので、密着して背中に回るようにローリング、複数回斬る、の繰り返し
ある程度殴ると怯むので追加で複数回殴れる。が、完全には倒れず反撃してくるのでスタミナを枯らさない
P2に入ると巡礼の蝶が支援射撃してくるほか、大斧を両手持ちしての溜め攻撃が加わる
巡礼の蝶の砲撃は音でわかる
両手持ち溜め攻撃は近距離の場合270度アーク薙ぎ払い、中距離以上の場合は衝撃波飛ばし
パリィ可能。だがタイミングは非常にシビアかつカウンター時間も短いのでハイリスクローリターン。狙い損
いずれもロリでくぐれるが、近距離薙ぎ払いは範囲が広く安全地帯がわかりにくいので離れてもいい
SL1
通常攻略カンストでも1ミス即死級なボスだが、その分パターンはわかりやすいボス
うまく距離調整して早いシールドバッシュを出させなければ、あとは落ち着いてやるだけ
双王子
部屋に入って初っ端、すぐに動いてしまうと即ワープ接近になるが、立ち止まって待つと接近してこないので落ち着いて始められる
P1は最大2回武器を振って、ランダムで弟によるワープが入って4択(早めに薙ぎ払い、ディレイして突き、立ち上がって振り下ろし、最速で空中から飛び降り斬り)。ワープが入らなければ武器攻撃で仕切り直し
武器攻撃はパターン覚えればロリ抜け容易だし、パリィもできる。致命は取れないがカウンター攻撃になるので少しダメージ稼げる
ワープ後、遠距離からエクスカリバーもある。これは回復チャンス。左右に歩いておいて振ったのを見てからそのままの方向にロリ抜け
P2は弟が背中におぶさるのでできるだけ背中から弟を斬る。パリィは変わらずできる
パターンはそれほどP1と変わらないが、弟による浮遊と槍が加わる。槍はタイミングロリするだけだが、厄介なのは兄の連撃と同時にくる浮遊で、かなり惑わされる
浮遊は食らってもこちらが怯まないので、とにかく兄の連撃をかわすのに集中するのがコツ
ワープしてきた兄から離れるように動くのがもっとも安定する
兄が倒れると弟が蘇生+神の怒りを詠唱するので少し斬ったら離れる
SL1
どちらかというとパターンがはっきりしているボスなので、別でみっちり練習したことがあれば平均以下の強さ
P2の浮遊は厄介だが、エルドリッチのやつより避けやすい印象
オスロエス(optional)
P1の基本攻撃はは杖一振り、二振り、叩きつけ、右手側から尻尾振り。これらはいずれも股間辺りまで密着すればスカせる
接近していくと後退しようとするので、2回連続攻撃せず、1回殴っては距離を詰め、の繰り返しが良い
密着している場合に注意を要するのは飛び上がり叩きつけと致死の水銀
飛び上がり叩きつけはロックを外されるが、タイミング容易なのでめくらロリで避けられる
致死の水銀は杖をついたあたりから同心円状に広がる模様。呪死するので離れるように逃げるのだが、ロックを外して尻尾側に回り、範囲外で狙いを定めれば尻尾を2回斬ることができる
P2になると凶暴化し、パターン総入れ替え
背後に少し距離を離して立つと、狙いを定めて尻尾振り1回転攻撃
これがもっともタイミング容易なので、潜り込むようにロールして複数回攻撃したい
左後方に首を伸ばして振り返るのが合図なので、余裕を持ってローリング
ボス左手側から始まる結晶ブレスも首元まで接近すれば当たらないので複数回殴るチャンス
最も危険なのは出の早い突進で、長距離を一瞬で詰めてくる。終点付近に当たり判定の広いダメージ
中距離以上にいると出してきがちだが、密着していてもやってきたりする
口を開くのが合図なのでそれを見たら即ローリング
飛び上がって結晶ブレスもある。これは距離を詰めて開始地点側に潜り込むか、横に逃げるのがいい
突進同様、着地時に当たり判定の広いダメージがある
ロックしたままローリングすると引きずられて狩られることがあるので、どの方向に逃げるにしてもロックを一旦外すと安定する
左手を上げたらひっかき攻撃しながら前進。これは密着状態から股間をすり抜ければ歩いてもノーダメージ、危なければローリング
突進をどうにかできさえすれば、P2もP1ほどではないが接近し、尻尾回転攻撃をなるべく誘う動きをするのがいい
SL1
踊り子直後に来れるので、早期tryできる。P2になると出の早い突進などがあるので結構苦労させられるが、ロスリック城でfarmすれば+9まで武器強化できるので、関門の踊り子ほどのプレッシャーはない
とはいえ今まで適当にやってた場合はパターン再履修が必要
指輪厳選、70%ギリギリまで着込めば即死回避できそう。残り火ならさらに安定。むしろ手前の聖堂騎士のほうが鬼門
こちらに早期で来る場合はグンダまで食って螺旋剣の破片を取りに行くためだと思うので必須ボスとなる。その意味では意外に難しい部類
英雄グンダ(optional)
武器攻撃は全部パリィできる、パリィ攻略という意味ではもっとも楽しいボス
汎用テクだが、ダメージを調整したり伸ばしたりしたければ、パリィ後即致命を取らずに発生早めのR1などを一撃入れて、一瞬待って(待たないと派生R1になってしまうので、待ってチェインを区切る必要あり)致命を入れられる
スタミナに余裕があるならその後起き上がりにも一撃入れられる
至近距離にいる際の左手殴り、体当たり、背後にいる際の蹴りなど、CQCが多彩なので灰の審判者と同じく若干離れてパリィ可能攻撃を誘うのが楽
体当たり(鉄山靠)は非常に踏み込みが大きいので離れたと思って甘く立ち止まると食らう
向かって左側にステップしてきたら、柄でかち上げからの蹴りコンボ、あるいは通常の武器スイングの2択
かち上げは食らったら蹴り派生確定なので非常にダメージが大きい。発生が早いので警戒してないと反応難しい
65%以下で英雄の突撃が加わる。これは(多分)プレイヤー版と違ってR2派生のみパリィ可。体を翻したら早めにパリィを置けば刺さるイメージ
プレイヤーの角度によって微妙に刺さるタイミングが異なるので、直線的に下がって待ち受け、いつも同じタイミングで弾くよう調整すると安定
SL1
早期に原盤を取るにはこいつをやって螺旋剣の破片を取る必要がある
パリィで完封できるのでカンストと変わらない
古の飛竜(optional)
走り抜け中はモブに引っかかれないよう祈る(気を使って動いても、鎖斧とか、刺さるときは刺さる)
縛らない周回プレイなら、見えない体を使うと事故死大幅に減る
落下攻撃する際はボスの頭が下がったところで真上から斬りかからないとスカる
開幕ボス背後の鐘近く、石垣の上で待ち構えて、ボスがブレスを吐こうと頭を下げたところでジャンプ攻撃すると即落下攻撃が成立するが、かなりシビアなので普段やるものではない
SL1
モブに引っかかれた場合のダメージが相対的にデカいので地味に乙りやすく、苦労する
一番キツいのは大門の上の鎖斧蛇人で、ボス上足場に向かうハシゴを登っているところに運が悪いと背中から斧を投げられて叩き落される。頭蓋が効くはずなのでそれで隙を作ることも考えたいが、駆け抜けの場合とにかく周りに敵が多いので投げるタイミングも難しい
無名の王(optional)
嵐の竜は頭を殴らないと殆どダメージにならないので、レンジの長い、叩きつけモーションのある武器で頭を殴る。ある程度大型の武器なら強靭を削りきったところで怯み致命を取れる
嘴部分を狙うイメージで殴ると良い。頭頂部や首寄りだと強靭削りが弱いらしく、致命に至らない
飛行中は無名の王をタゲって雷の槍をロリ回避、飛びこみをロリ回避
それ以外はタゲってもタゲらなくても見づらいのは変わらないが、タゲっていると短い武器では振っても当たらない位置で攻撃が出てしまうことがあるので、タゲらないで密着したほうがDPS出る
無名の王による武器攻撃と、嵐の竜によるブレス、飛び上がりブレスがレパートリーだが、どれもパターン対処容易
ブレスは必ず向かって右からスイープしてくるので、ダッシュで左から接近すれば攻撃チャンス
唯一、無名の王による雷エンチャ振り下ろしだけ、多段ヒットかつ当たり判定が広いので避けづらい。竜の真下まで飛び込んでスカすのがおすすめ
正面突き攻撃を食らってしまうと、その後高確率で雷エンチャ振り下ろしに派生する。死ぬ確率高い
P2無名の王は接近していると多彩な連撃パターンを繰り出してくるのでなかなかすべて覚えるのは大変。ディレイも多い
若干離れて飛び込み・走り込みからのパターンを誘発すればだいぶ難易度は下がる
とはいえ近接パターンも落ち着いていれば8割方は避けられるので、練習するだけ
隙が比較的大きいのは、突き攻撃で大きく右手を突き出すようなフォロースルーになったあと。このとき飛びこみロリで密着できていれば複数回殴れる
ただし連撃後の突き攻撃には2拍ぐらいの大きなディレイを入れてくるパターンがあるので、慣れないと狩られてしまう
出が早いのはP2の雷エンチャ振り下ろしと、向かって左方向にジャンプしてからの飛びこみ突き。この2つは早めに回避
落雷は非常に溜めが長いので、スタミナを残しながら複数回殴って、最後にタイミングでローリング
SL1
+10強化できてると思うので、DPSは十分。もともと一撃が重いボスなので、カンストとあまり変わらない
化身
振りの遅い武器だと連撃の隙間にノーダメでねじ込むのが困難なので、ある程度速く小回りのきく武器がベター。多少レンジもあると良い
剣モードは(雰囲気は違うが)仕組みとしては無名の王と似た感じ
1~3連撃が複数パターンあって大変だが、攻撃の隙がまあまああるのでなんとか覚えたい
たっぷりディレイのある溜め攻撃(一本足打法)はプレイヤーの位置によって溜めが可変なので避けづらい。離れてしまうのがわかりやすい
振りかぶり叩きつけだけは派生がないので、背中に回って2回位殴れる
カーサスの血環でローリングの無敵フレームを少し伸ばすとだいぶ安定する(が、被ダメージが大幅に増えるので慣れたら外す
杖モードは密着して攻撃チャンス。浮遊が合わせ技になるのでちょこちょこ刺さるが、それ以外の魔術は簡単に避けられる
周回が進むと、浮遊全ヒットは流石に死ぬ
槍モードは、突きなら横あるいは斜め前方にタイミングロリで抜けられるが、タイミングを外すと多段ヒットなのがキツい
密着して左手側(向かって右)に回り込み、突きをスカしながら戦うのが安定
基本的には歩いてスカせるし、ボディに当たり判定のある突撃や、危うい位置関係の攻撃だったらローリングすれば問題ない
密着へのカウンターとしてフォースと回転攻撃がある
1回転半薙ぎ払いが特に危険。1回転目を背後方向にすれ違うようにロリしてかわすと、2回転目を自然にスカせる
回復は怯ませられるだけの強靭削りがないと止められないので、最悪スルーして回復の上から殴る(決闘の護符使ってもいい)
曲剣モードはほとんどの攻撃が1回転半や2回転になっており、きれいに避けられない。おとなしく逃げるのでもいい
毒吐きなどの呪術を使った隙に殴るくらいしか安定しない
P2開幕、ジャンプ攻撃は監視者と同様すれ違いロリでかわして殴る
その後乱舞攻撃は離れてやり過ごす。これは1分CDくらいで使ってくる
雷の杭・槍・雨はどれも回避容易。雨はダッシュやローリングするだけ
密着している場合、連撃複数パターンとディレイの大きい掴み、出の早い蹴りがある
連撃はP1の剣モードよりパターンが少ないので回避は比較的容易
掴みを回避すると大きな隙ができるので2回位殴れる
掴みも蹴りも、連発してくる可能性がある
SL1
こいつも別で練習していればカンストと同じだが、雑にやってきていた場合はパターン再履修になりそう
墓守と大狼(DLC1)
開幕子狼3匹は速攻で殺す。
墓守はパリィできるしバクスタも取れる。普通のPvP NPC
ヴァローハートを持っているが、要は直剣なのでR1モーションは普通
戦技シールドバッシュ派生を多用してくる
HP50%くらいで大狼を呼ぶが、ダメージ調整+スタミナ溜めで墓守を一気に攻めるべき。大狼が接近してくるまでに殺したい
大狼と共存している間は魔法も使ってくる
大狼は突進と噛みつきがメイン
突進は体の周りに風をまとうエフェクトが見えたら早めにローリングすればくぐれる。早めにするのが大事で、ダメージ発生は非常に早い
噛みつきは口をちょっと開いて牙が見えたらすぐロールするイメージで避けれる。ボスの腹側にロリ回避して数発殴る
HP50%以下で突進のあとブレスが加わる。ダッシュで接近し、顔面を殴りたい
普通の狼と同じく攻撃を受けると逃げがちなので意外と隙は少ない。エリア端に追い詰めると大ジャンプで脱出される
頭部連続ダメージで怯み致命取れるので、ある程度安定して連続攻撃していれば最終的に致命で締められる
SL1
+10ダガーならパリィとバクスタ3~4回で墓守は終わる
大狼もHPは大したことないのでメイン武器でそれほど時間はかからない
フリーデとアリアンデル(DLC1)
あらゆる要素を詰め込んだ厨ボスの極み。プレイヤーがやりたいことをとことんやらせてくれない、イライラさせるボス
DLCボス全てに共通だが、HPが多いので出血効く相手は出血狙うと早い(最大HPに対し割合でダメージが入るため得)
残り火状態でなくてもゲール爺を召喚でき、HPも上昇しないことから、ゲール爺を召喚するのが通常モード、召喚しないとハードモードと考えたほうがいい。それくらいP2/P3は安定しない
フリーデはバクスタ取れる。P2以降ゲール爺がいればかなりチャンスは多い
P1/P2は鎌を持った右手側を引いて半身になることが多く、したがって右ケツ側がスタブ範囲。背中ではない!
P3は逆に魔法鎌を持った左手を引いて半身になるので、左ケツ側がスタブ範囲になる。やはり背中ではない
フリーデは基本的に強靭がないが、両手持ちスパアマ攻撃もあるので深追いは禁物。ゲーム中最強のブラボステップを持っているのでソロでは怯ませたとしても基本的には抜け出されてしまう
右手鎌攻撃はすべてパリィできる
ソウルで交換できる鎌の説明を見るとわかるが、盾回避効果がついているらしく、完全パリィのフレームが非常に狭い
その代わりそれほどディレイなく連撃してくるので2段め・3段めパリィがまあまあ刺さる
バクステ→バニッシュしたときはエフェクトによってどの方向に飛んだかわかる(左右あるいはプレイヤーを飛び越えて後方)。その後の溜め攻撃を完遂するまでに攻撃すれば止められるし、バクスタチャンス
部屋の隅に飛ぶことが多いので、邪魔な障害物をローリングで崩しながら回り込んでバクスタするのがテク
地面を凍らせる凍傷攻撃はすべてのパターンで遅れて氷の棘が出現する
P1
ニュートラルな構え(鎌右手提げ)からは、ボス右手側からスイングで始まる3連撃、左手側からスイング、左手側からディレイのあるスイングで始まる2連撃(+1)
右手側からのスイングは完全パリィのフレームが非常に狭く、かつ早め。不完全パリィのフレームは通常程度なのでパリィ狙い対象。3連撃なのでパリィ失敗でほぼ死
左手側からのスイングは見てパリィでも比較的容易に完全パリィが成立する。中距離以上から飛び込みで放ってくるのもこれ
密着状態からディレイ付き左スイングが厄介で、↑の最速パリィを狙うと外されてしまう。連撃になるのでロリ抜けするのだが、近距離に留まるとさらにもう1スイングつけてきて3連撃になる。スタミナ枯れてれば死亡
背中に鎌を回して両手持ちした場合は、ボス左手側から発生する2回転連撃と、右手側で鎌を地面に引きずってから切り上げ掴み
どちらもおそらくパリィできないし、発生タイミングが可変なので厄介
2回転連撃は非常に踏み込みが大きいものの、タイミングがあっていれば離れる方向に1回ロリするだけでかわせる(2回転めは内側を刈ってる?)。逆に言うとタイミングを外したり、潜り込みロールしたりすると2段めがヒット確定
切り上げ掴みはプレイヤーの距離に応じて可変溜め。鎌の軌道を避けるようにロリすればどの向きでもかわせるが、非常に読みづらい
慣れたらすれ違いロリでバクスタを取れるようだが、最後までうまくできなかった
距離が離れていると、P3で本格化するジャンプ叩きつけ攻撃の片鱗を見せてくる。氷の棘がディレイ発生でボスをカバーしてくるので、すれ違いロリしたとしてもスタブを取れない
P2
アリアンデル
出血と毒に非常に弱いので、準備していくが吉。縛っていても装備できる血派生したグルーの腐れ短刀が強い
ある程度連続攻撃すれば頭部怯み致命も取れる
正面にいると、足元に溶岩ぶちまけ
遠距離にいると、プレイヤーをゆっくり追尾する長距離溶岩ブレス。横方向に走って逃げれば当たらない
この攻撃は足元が安全地帯なので、予備モーションを覚えたら走り込んで連続攻撃できる
背後にいると、高速振り返り攻撃(器叩きつけ)、または器を180度振り回し(右にも左にも)
前進攻撃はすれ違うように回避できるが、移動中アリアンデルの膝に当たり判定(踏み潰し)があるので注意が必要。横か後ろに回って追いかければ攻撃チャンス
器にはダメージ範囲より少し広く衝撃範囲があり、ダメージは受けないが怯んでしまう
しばらく削ってからフリーデを放置するとバニッシュ→回復されるが、殴れば止められる。CDは1分くらい?
Buffではなくchannelingなので止めればその後は回復しない
回復以外のフリーデの動きはP1と似ているが、切り上げ掴みモーションから凍傷攻撃が発生するようになっているほか、近距離凍傷攻撃をよく使うようになる。また、様子見が増える
ゲール爺がいないとヒットアンドアウェイを余儀なくされる、クソフェイズ。回復もあるので出血and/or毒はマジで必須
P3
左手に魔法の鎌を持つようになり、両手の鎌で連撃してくる
左手鎌はパリィできない
連撃は隙が少なく、しかも長く、スパアマも多いので反撃しづらい。諦めて後方逃げもあり
バクステ→バニッシュから凍傷攻撃x2、最後だけバニッシュ→溜め攻撃
途中で攻撃してしまうとパターンが中断することがあるので、避けながら最後まで追いかけてバクスタを取ったほうがDPS出る
ゲール爺をこのフェイズまで生かしていればタコ殴りにしてある程度怯みループに封じ込められる。出血も加えればゲール爺が生きている間に半分以上削れる
ポイントはP3開幕時で、フリーデの近くに立っているとゲール爺はすぐに殴りに行ってしまい、黒炎攻撃をまともに食らってすぐ死んでしまう
P3開幕時はフリーデから遠く離れておいて、出現時の黒炎攻撃を避けておく。そうするとP3開始後しばらくはゲール爺を生かせる
黒炎か冷気をまとった回転ジャンプ叩きつけ攻撃(開幕もやってくる)に目をつけておいて、回り込んでバクスタで回収するくらいしか確実なパターンがない
着地範囲に黒炎or冷気が発生するので漫然と近づくと食らってしまう。大げさにダッシュして背中側に周り、最後ローリング(必須! 追尾されているのでしないと当たる)、そこから近づいて左ケツに最速スタブを入れる
紛らわしいが、回転しないジャンプの叩きつけ冷気攻撃はスタブを取れない。凍傷攻撃が着地直後のボス周囲をカバーするため(P1にもやってきていたやつ)
地を這う黒炎の蛇x2はプレイヤーを追尾してくるので、横方向、若干すれ違い気味にロールしないと食らう
パリィやスタブを狙って接近すると右鎌で掴み→首狩り、あるいは遠距離でエストを飲んだ際に突進首狩りがある
相当HPなければ即死。このフェイズでもパリィを咎めに来る……
エスト狩りは超高精度なので遠距離でも雑には飲めない。安定して回復したければ連撃のパターンを覚えて隙をうかがう
叩きつけ攻撃で終わるシーケンスは隙がある
周回プレイで安定させたいなら、ゲールを生かしておいた上で戦技我慢などでゴリ押しタコ殴りがいい
SL1
迷うことなくこいつがSL1最強のボス。というか近接限定だとどのレギュレーションでも最強か
色々準備がいる。指輪を調整して2発で死なないようにしておけば、パリィ中心プレイでも多めに練習できる
完全パリィが難しく、また凍傷で微ダメージを受けてしまうこともあって、必要経費的にどうしてもエストを使ってしまう
必然的にロイド指輪も使いづらい
ギリギリまでエストを節約しつつ、P2/P3に首尾よく進めたときに残り火で回復すると少し得
P2出血を狙うには血派生したグルーの腐れ短刀がよい(もしくは盗賊短刀)
ベルジェ、墓守双刀、モニスタは、指輪枠が厳しい上にDPS最適化のためには両手持ちする必要があるため操作ミスも増える
メインはロンソ等、致命用にダガー、P2だけメインをグルー短刀に。武器変更面倒なら最初から最後までグルー短刀&ダガーでも
あるいは出血を諦めて、メイン武器にカーサス炎などのベストエンチャを仕込む
P1
パリィ&バクスタで、慣れればエスト2本くらいで抜けられる。完全パリィはほとんど取れないので必然的にダメージを受ける
P1の連撃パターンは比較的素直なので、不完全パリィを嫌うならロリ回避でも慣れれば安定するはず
P2
アリアンデルの前進攻撃をフリーデから離れた位置に向かうような角度で誘う。2人が重なっていると永遠に事故る。これはデーモンの王子と類似。ロリすれ違いや回り込みでアリアンデルの背後についたら5回程度刻み、スタミナ限界前に離脱、再度位置調整、の繰り返し
ある程度削るとフリーデが回復詠唱するので、それだけ見張っておいてスタブで止める。以後1分くらいは再度回復詠唱してこないので、アリアンデル刻みに戻ってOK
色気を出してフリーデのパリィやスタブを狙わず、回復だけ止めたらあとはアリアンデルを刻むのに集中する。毒と出血のコンボでDPSは(たとえ回復そこそこ通ったとしても)十二分に足りる
とはいえペアボスの宿命で、どんなに気を使ってもタゲと逆のボスにトリッキーな動きをされるとハメ殺されるので、安定はしない
P3
近接でやりあおうとすると最後までとことん安定しない
回転ジャンプ攻撃後のスタブ+数発起き攻め以外安定してやれることはないと思う
平常状態で向き合ったとき、右手攻撃から始まる連撃にはパリィを刺せるが、左手攻撃が来てしまうと死ぬ。ここが2択になってしまうのでパリィ狙いがリスキーすぎるし、P1/P2もそこまで安定するわけではなく、練習時間も取りづらいため習熟困難
鎌引きずり切り上げ攻撃のすれ違い回避→バクスタ回収をP1で練習して習得すれば、P3でも武器にできる
デーモンの王子(DLC2)
P1は両者同じルーチンで循環する。炎上(近接)→燃え尽き(遠距離)→炎上→…
うろ底のデーモン(向かって左、橙)が近接、傷ついたデーモン(向かって右、赤)が燃え尽き状態で始まる
開幕は確定でうろ底がジャンプ攻撃、傷が猛毒の波動を撃ってくる
燃え尽き状態のボスは猛毒の波動(超遠距離、ディレイ後に炸裂)、猛毒ブレス(中距離60度くらい回転)、猛毒の塊x3(近距離扇状)メインになる。接近していると少しはひっかき攻撃もしてくるが、突進はしてこない
すべての近接攻撃は背中側に回れば当たらない。足元叩きつけ攻撃以外は股下でも当たらない。正面ひっかき前進攻撃も途中方向転換しないので、すれ違いロリでかわす。すれ違いロリ回避がすべての基本
ただし、前進攻撃が終わるときに左手で左後方を薙ぎ払う動作があるので接近する際は注意
状態変化するときには咆哮があるので離れていても感知できる
咆哮のあと、前進攻撃で迫ってくることが多いので、スタミナを残しながら前のボスからターゲット変更し、すれ違いロリでかわし、背中を追いかけるのが良い
状態変化のスケジュールはきれいに同期してはいないので、「炎上・燃え尽き」→「炎上・炎上」→「燃え尽き・炎上」→「燃え尽き・燃え尽き」→「炎上・燃え尽き」→…と多少重なり合いながら推移していく
基本的に炎上状態のボスを殴り、燃え尽き状態のボスから離れる
そうしないと2体が至近距離で攻撃してくるのでどうやっても安定しない
単体での挙動が極めて単純で、実際1体倒したあとは変に欲張らなければP2確定で入れるくらいの感覚
なので勢いなめてかかってしまうが、2体いるというのがP1の唯一にして凶悪なポイントで、単純なやつが2体いるだけでランダム性が遥かに増し、難しくなることがよく体感できる
「炎上・炎上」の組み合わせになったときは2体両方近接しようとしてくるので要注意だが、だからといって後ろに逃げる意識を持ってしまうと前進攻撃などで狩られる。あくまですれ違いロリでかわしながらターゲット変更するのがコツ
P2はP1でどちらのボスを残したかによって特殊攻撃が変わる
うろ底(橙)を残し、傷(赤)を先に殺す→レーザービーム2連射。2発目は発射時に周囲衝撃波がある
傷(赤)を残し、うろ底(橙)を先に殺す→浮遊する炎の玉召喚+巨大な炎の玉召喚
ソロならレーザービームのほうが圧倒的に対処が簡単なので、傷を先に殺すのがいい
それ以外に、大きく飛び上がってから滑空攻撃、炎の玉投げつけ、ジャンプして叩きつけ、振り向き叩きつけなどが加わる
P2のポイントはP1の基本行動である接近すれ違いロリ回避をさらに研ぎ澄ますこと
滑空・炎の玉などはバックジャンプから派生してくるが、距離が離れたままだと避けづらい
しかし、反応早く真下に潜り込めばいずれも当たらない。特に滑空攻撃は攻撃範囲が広いので判断遅れると回避不能
バックジャンプには、翼をはためかせて風圧ノックバックを発生させてくるパターンがある。これを受けてしまうと距離が大きく離れて、滑空攻撃やレーザービームに派生されると回避困難になる。タイミングでローリングしてノックバックをくぐり抜けながら接近する
レーザービームは発射前に背後に回り込めばむしろ攻撃チャンス
特殊攻撃が終わったあとはジャンプ離脱+振り向き叩きつけ攻撃。出遅れると潰されてしまうが、これも迷わず追いかけてロリで懐に潜り込めば当たらない
唯一例外と言えるのがジャンプ叩きつけ攻撃で、まあまあ発生が速く、かつ着地地点周辺に広めのダメージ判定(多分多段ヒット)があり、即死しやすい
これはダッシュで離れるように逃げてタイミングロリしてから再度接近したい
SL1
もともと近接だと安定しづらいボスなので、SL1でも高難度
とはいえ最初の2対1状況を打破したらあとはカンストと同じ。パターン把握してなければ再履修
ハーフライト(DLC2)
初っ端は絵画使者、1人倒すとハーフライト出現、HP50%くらいでもう1人絵画使者出現の流れ(オフライン)
絵画使者はHPが低い。判定の残る大曲剣などの武器でロリを狩って最速で仕留めるべき。仕留めきれないと範囲回復詠唱する
一対多の疑似PvP戦だが、絵画使者が弱いのでほぼハーフライトのみ。強靭の仕様もプレイヤーと同じ模様
ハーフライトは綻び刀の居合を多用してくる
近距離にいると全方位4連撃。パリィできないし結構痛い
中距離以上にいると波動を伴う振り下ろし。横に動けば歩いても避けられる
したがって居合は全距離対応といえる構えで、こちらから攻撃はほぼできない
両手持ちの状態で居合に構えられる前に接近すると両手R1も繰り出してくるが、これはパリィ可能
盾を構えたらパリィしてくるので注意が必要だが、逆にこちらもパリィできるのでチャンス。普通にモーションの強い武器のR2でハメても良い
片手R1はかなり出が早いので、めくらでパリィするのでなく、離れた状態から距離を詰めてR1を誘い、置きパリィするのが良い
浮遊槍と地面から突き上げる槍、離れたときの弓もある
浮遊槍のダメージは非常に小さいが、起動と弾速が早い
我慢のようなエフェクトの詠唱をしたら、その場所を中心として地面から槍が発生→プレイヤー方向に槍の列が出現
弓を構えると消極的になるので、前ロリでかわして殴るチャンス
SL1
こちらのHPに対して相手の攻撃力が高いので、白兵戦だと難易度高い
絵画使者も硬く、1ターンでハメ殺しにくい
開幕は出現時に出待ちしてダガーで背後致命、その後メイン武器両手持ちに変えてR2を含むチェインで速攻で仕留めないとグダる
絵画使者の曲剣による戦技回転攻撃はパリィ不可かつ高DPS。中距離以上にいると教会守りの薄刃を高速で投げてきてロイドbuffを剥がしてくる
鉄加護とスズメバチあたりに置き換えるのがいい
ハーフライトは居合や奇跡槍で接近を拒んでくるのでこちらの攻撃チャンスが乏しい。片手持ちになったところで確実にパリィ致命を決めておかないとDPSが追いつかない
HPはプレイヤーと同程度の水準でそこまで多くないので、+10ダガーでパリィ致命3~4回で倒せる
ミディール(DLC2)
HP多いのに出血など一切効かず、大型で動きを視認しづらく、足元狩り攻撃を持つ、近接殺し
縛ってないならシラを呼んだほうが、少なくとも練習時間は増やせる
巷で言われるように、ボスの眼前に姿を晒して、正面攻撃を誘うのが良い
ひっかき連撃・噛みつき・ブレスは複数パターンある。練習してパターンを覚え、見定めて頭部に攻撃を挿し込む
単発のひっかき右or左
攻撃チャンスはボスが疲れて頭を地面についたとき。それ以外なら次の攻撃へすぐ派生しうると思っておく。単発攻撃は大抵すぐ次に派生する
左右交互に3~5(+1)連撃
3連撃、4連撃、5連撃したあと確定で1回叩きつけ攻撃の3パターンがありそう
モーションで判別できそうだが、できなくても頭を地面につくまで反撃を焦らなければ対応可能
正面直線ブレス(開幕は確定、前進攻撃に派生)
右手ひっかき→左手ひっかき→正面直線ブレスのパターンもある
ブレスは追尾しないので、横に1回ローリングで良い。前進攻撃派生したら左足元に潜り込むように1回ロールするだけでスカせる。ロールしすぎなければそのまま前進中の足を2回ぐらい殴れるのでお得(頭部以外へのダメージは低いとはいえ、そこそこ入る)
後ろ足で立ち上がって足元横薙ぎブレス
足元まで当たり判定があるので離れるしかない。残り火は比較的早めに判定喪失するので接近して良い
噛みつき攻撃向かって左から→切り返して右から→左から正面横薙ぎブレス
口を開けたのを見てロリ→ロリ→ボス左頬付近に移動してブレスを回避しつつ殴り
最後のブレス回避部分、始動が遅れたと思ったらとにかく向かって右にダッシュして最後にローリングかジャンプすれば意外と避けられる
足元正面ブレス+レーザービーム派生
離れて待ち、レーザービーム派生したところでちょうど残り火も消えていくので足元に走り込む。そこで頭が降りてくるのを待ち、殴る
飛翔してエリア横断ブレス
ボスに向かって走ればスカせる。遅れたらロリ抜け、その場合もボス側に向かうのが良い
避けたらボスを追いかけ、着地地点付近で迎えて殴る
咆哮してから飛び込んで噛みつき
飛びこみロリでボスの頬あたりから殴る
首を傾げ、唸り声を上げたら非常に出の早い突進。予備動作で見切る必要がある
P2は、闇を吸い上げて周囲爆発(開幕確定)、レーザービーム新規パターン、人間性の雨(追うものたち)が加わる
周囲爆発は見たまんま。そこそこ広い
レーザービームはP1からある派生パターンの強化版。まず直線でくるので横移動で避ける。その後は正面横薙ぎ往復なので、当たらない距離でやり過ごすか、ボス直下に潜り込む
追うものたちは、湧き上がったあとプレイヤーをロックオンして飛んでくるが、当初の進行方向から引き返して追尾してくることはないので、ボスから少し離れた位置で狙いをつけさせ、そこからボスに接近するように走り抜ければ全弾かわせる
安定してダメージを与え続けられれば、P2後半でボスに頭部怯み致命を入れられる。この致命攻撃はギミック扱いらしく、通常の5倍くらいのダメージが入るので、その勢いで削り切れる
パターン覚えて1~2撃ずつ差し込んでいく、もっともオーソドックス(言い換えれば退屈)なドラゴン戦の集大成といった感じ
SL1
ボスの行動による移動距離が長いため、少しでも攻撃を当てられるようブロソよりロンソがいい
小型武器を使うことになりがちなので、しっかり接近しないと攻撃を当てづらいのが厳しいが、それ以外は丁寧にパターン対処するだけ。再履修の時間
Wikiなど読んでると、慣れればノーダメで行けるボスと書かれてることも多い
ゲール爺(DLC2)
無名の王や化身タイプの集大成。パリィできず、ディレイが織り交じった可変長の連撃が繰り出される
とはいえここまでやってきているならTryするうちに自然と体が反応すると思われる。踊っているような気分になるボス
強靭を削りきれば怯むが、怯み致命は取れない。体勢回復も早いので、スタミナ回復タイムくらいに思って、追い打ちは無理しない
P1
寝所近くの急斜面でやり合うと、相手の大剣の剣先が見づらく、攻撃の出を見逃すことがあるので注意
特筆すべきはバックステップ後、特徴的な体勢で飛び上がり、剣に闇の炎をまとっての突進突き。予備モーションで確定するので狩りやすい
ロリ避けするのだが、ポイントは突進の移動量が非常に大きいため横やすれ違いロリすると離れてしまい、反撃できないこと。相手との距離によるが、大抵の場合足を止めた状態から背後にローリングするとちょうど着地点あたりで合流できるのでそこで殴る
(梟の大忍び刺しや弦ちゃんのジャンプ突きを彷彿とさせるのでとても見切りたくなる)
それ以外は右手の大剣を左右に振り回す1~2連撃と、さらに左右どちらかに振り抜いたその勢いのまま体を空中に翻してジャンプ切り下ろしの派生
ジャンプ攻撃に派生するかどうかは比較的判別しやすいのですぐ慣れて見分けられる。若干ディレイがあるのでロリ狩られないよう注意
左右連撃は、ボス視点で右から左にまず振ってから、ランダムでそれを切り返したり切り返さなかったりする2択。振り抜いたあと、右手に力がこもっている感じが見て取れるので、これもしばらくやると見分けられるようになる
若干ボス左手側に回り込むように避けると見やすい
あとは定期的に4連撃+ジャンプ切り下ろしの乱舞攻撃
離れていればそのままダッシュ逃げ、近ければ向かって右→左→右(→左)の順でスイングに合わせてロリする
高低差によるが、4発目は勢い空振りすることが多いのでロリを節約できる
最後の切り下ろし(兜割り)は前ロリで着地点に合流して殴ると良い。着弾地点周囲に広めの当たり判定があるようなので、かなり離れていないとスルーはできない。ほぼロリ必須
兜割りは遠距離からの飛び込みや、中距離に離れているとき別のモーションの終わりでもやってくることがある
P2
マントが闇の炎をまとい、スイングに追随してダメージ判定を持ってくる。非常に厄介
気円斬(白教の輪)と連射クロスボウも加わる
気円斬は戻ってくるのでマップ感覚が必要になる。戻ってくるまで一旦離れたほうが安定
連射クロスボウは左右ダッシュで基本的に当たらない。逆に密着しても当たらないし、密着できているなら殴れば確定怯み(直剣以上の場合)。中途半端な距離で殴って止めようとするのが危険で、後退で避けられて全弾食らってしまう
回復狩りとしてもクロスボウを使ってくるので、惜別でHP1になったときなど離れてエストは自殺行為。むしろ近寄って、↓の派生パターンの隙間に1エストずつ挿し込むほうがいい
このフェイズ以降のポイントは、「どの攻撃が派生しないか(こちらの攻撃の隙があるか)」を見定めること
具体的には、
突き攻撃を横~背後に回り込んで避けたとき、
縦振り下ろし攻撃から派生してのかち上げ攻撃を終えたとき
溜め回転攻撃を終えたあと
気円斬を潜り込みロリでかわしたとき
上4パターンは確実に攻撃を挿し込める
突きは単発で出してくるパターンと、連撃の最後に出してくるパターンがあるが、どちらも派生がないのは共通なので確反
ただし、横~背後に回り込むというのが条件で、それをせずに正面で殴ると突き→かち上げに派生する
縦振り下ろしは横薙ぎ派生とかち上げ派生、及び何もしない、の3択で、横薙ぎ以外は横~背後に回り込めば確反チャンスなので殴りたくなる
が、あくまでランダムで、横薙ぎ派生は常にあるので無理しないほうが安定する
横薙ぎ派生は離れないとキレイに避けづらく、攻撃にもつなげづらい
かち上げ派生は、持ち手の手首を返して真上に剣を引き抜こうとする予備モーションで早めに判別できるが、横薙ぎ派生とそこまで見分けやすいわけでもないので安定させるためには早く攻めようとしすぎない
溜め回転攻撃は、向かって右側、回転を終えたボスのちょうど背後になる位置に潜り込みロリするときれいに回避できる
離れる方向に避けようとすると、踏み込みが大きく炎が広範囲まで追いかけてきて、かえって危険
気円斬は当たり判定の発生が見た目と概ね一致している。
至近距離で構えをとったら早めにロリ
中距離で構えられて、近づきながら潜り込みロリする場合はのんびりめにロリ
上2パターンは闇の炎も縦気味の軌道で追従してくるため、横~背後に回避すればダメージを受けることもほぼない
これら以外の横振り攻撃のたぐいはいずれも炎を完全回避するのが難しいため、様子見(離れる方向にロリ)したほうが安定する
また、遠距離で何もせずにいると以下もある
ワープ接近→溜め回転攻撃。↑で書いたとおり若干離れてからボスに向かって右方向に飛びこみロリ
単純にジャンプ突き刺し(兜割り)攻撃。P1のものとだいたい同じなので迎え撃つように飛びこみロリ
基本方針としてはある程度接近して武器攻撃を誘う。が、危険な派生のある攻撃だった場合は無理せず離れ気味に回避、派生が途切れるパターンが見えたとき潜り込んで殴る(あるいは回復する)。P3も同じ
P3(P2強化後)
闇の炎を溢れさせてから向かって左方向に大ジャンプ→突進攻撃で始まる。闇の炎は着弾限界距離がそれほど長くないので離れていれば当たらない。このパターンは最後の突進攻撃を左前ロリにかわして殴れる
P2時のパターンに、追加でジャンプ攻撃を伴う派生が増えている
主に溜め回転攻撃から、すぐさま闇の炎を溢れさせながらジャンプ叩きつけ攻撃→バックステップ→更にジャンプ突き攻撃と派生する
溜め回転攻撃をP2と同じように飛びこみロリでかわしたあと、すぐ派生するので殴れなくなっている
その後のバックステップを落ち着いて見定めてから向かって左側に飛びこみロリで2発ほど殴れる
縦振り下ろし攻撃の後、ジャンプ空中連射クロスボウ(かっこいい)→叩きつけ攻撃の追加派生も
いやらしいパターンで完全回避難しい。縦振り下ろしは左右どちらでも横方向に避け、空中連射クロスボウは向かって右側に避け、最後の着地叩きつけは左右どちらでも横方向、がおすすめ。クロスボウを右側に回って全弾スカすのがポイント
このフェイズのいずれのジャンプ攻撃パターンも、飛びこみローリングするなら向かって左(ボスの右手側)に行くほうが安定しやすい
地上にいる際の気円斬とクロスボウは撃ってこなくなる
ゲールの立っていた周囲に落雷(予告エフェクトあり)が発生するので、少しずつ移動しながら戦わないと危険
全フェイズ通して、パターンを練習してひと通り見切ったらあとは集中力の勝負
SL1
カンスト攻略時と特にやることは変わらない。ローリング回避を連発しなければならないタイプのボスなのでスタミナ管理がポイント