Dark Souls II
https://gyazo.com/e0f6fc32d79edad95fcf89b471f1527f
Steam版(ハイスペ版相当)でプレイ
書き始めた時点で熔鉄城まで、19時間ほど→本編クリア(放置時間含めて38時間ほど)→DLC全編クリア(54時間)
所感
「ああ、これを参考にしてしまったから仁王はああなってしまったんだなあ」 「回転開始→遅れて無敵時間→硬直」だったのが、「回転即無敵時間→敏捷値依存の追加無敵時間→硬直」となってる(多分)
今までは少し早めにロールし始めて着弾に無敵フレームを合わせていたのだが、それだと後ろで食らってしまうので着弾ギリギリロールするとスカせるイメージ
いずれにせよいわゆる引っ掛かり(不完全ローリング)がかなり増えるので、シリーズ他作とはタイミングを変えないと合わない
適応力を上げて敏捷値を110(成長鈍化の開始点)まで上げれば無敵時間がだいぶ伸びるのでごまかしが効くようになる
また、スタミナ回復の仕様も異なる
一度0になってしまうと回復が始まるまで0.5秒くらい待ちがある?
装備重量によってスタミナ回復速度にペナルティが乗るようになっているらしいので、それが効いて回復が遅いように見えているのかも
アイテムを使っている間はスタミナ回復するので、雫石で回復とスタミナ待ちの一石二鳥になるのは地味に重要
ダッシュやローリングのスタミナ消費も全体的に多い(重量依存?)
キックの代わりにめくりモーションがある
両手持ちL2で多くの武器で武器パリィできる
とはいえ殆どの武器パリィは出が遅い
どの武器の組み合わせでも二刀流にできる(左右武器のうち高い方の必要筋力・技量に、さらに1.5倍した値が必要)
このとき、L2は両手強攻撃になるのでパリィが潰れる
ダクソ3でも本作と同様特殊モーション付き二刀流があるのだが、双刀武器という武器種に限定された 動いている巨人系モブの近くにいる時、コントローラー振動とともにダッシュ阻害効果が乗る
これが結構厄介で、半ばハメられるような死に方をすることも
通常モブの追跡範囲がかなり広い
霧通り抜けや致命モーションが無敵でない!
無敵フレーム、スーパーアーマーフレームを持つモーションもあるが、総じて無印や3より発生が非常に遅め
この2点の組み合わせのために走り抜けが難しいマップが多く、周回面倒そう
巷間言われる動きのもっさり感などはそこまで強く感じない
ローリング距離が短めなのでそう感じるのかも(装備重量が軽いほど距離が伸びる)。あるいは致命モーションの変化
ダクソ/ダクソ3と共通の人型モブがおらず、パリィは種類ごとにタイミング練習しないと難しい。全般的にダクソよりは難しめの敵が多い アーロン騎士とかパリィむずすぎて笑える
ジャンプ入力は甘めで出しやすい? 自分が慣れただけかも
フィールドで拾ったり買ったりできる汎用消費型回復アイテム(雫石)
歩きながら使えるというのが重要な特徴で、ボス戦などの、少しの間合いが勝負を分けるときには重宝する
戦闘後や、余裕があるときの回復はエスト、それ以外は雫石、という使い分けも慣れが必要なところ
SEKIROの丸薬で再び先祖返りを果たすものの、あちらではメインの瓢箪を飲みながら歩けるようになったので重要度は減った 死ぬと体力が減り、かつ亡者化する
人の像を使うと戻れる
ジャンルに慣れているなら、初見プレイでも慎重にやればそれなりに死なずに進められるので、人の像はある程度使っていっても足りる
逆に本作がジャンルデビューだと人の像がなくなりやすく、常時亡者を強いられて辛そう
ボスを倒しても人間性は戻らないというのもある
ハイデ大火塔に先に行けば、つなぎとめる指輪が手に入り、亡者化の効果を抑えられる
亡者化の見た目が臭いし、体力も減るというダブルパンチ
亡者化はダクソ3では特定ルートのみに限定されたし、体力も減らなくなったので、だいぶ不評だったのだろう DLC全編クリアで王の冠を強化すれば亡者化無効にできるが、その頃にはほとんどの探索が終わっている。周回を進めると強化がリセットされるので、実際に運用するなら探求者を使った(周回を進めない)ファームになる
マップはいい点もあれば悪い点もあり
仁王のページで問題に上げていた、落下・落水をギミックとしているマップが多いのはひどい 体力が減っていることが多い&落下ダメージが装備重量で増すのも合わさって、本来死なない高さでも落下死しがち
ブービートラップや死角待ち伏せの多さもダクソと比較して顕著に増えていると感じる この辺は流石に中盤以降は慣れるので予測できるようになるが
たいまつという要素が導入されたため、暗闇エリアも多い。その反面ダクソ3に比べると青空が広がっているエリアも多く、コントラストが激しい なんだかんだ輝度最高にしておいたほうがいろいろ楽
クズ底や虚ろの影の森など、新しいアイデアを盛り込んだマップは個人的には楽しいと感じた
クズ底は全ての火を灯すパズルだと思うと意外に楽しい立体迷路みたいに遊べる。周回は慣れるまでダルそうだが
とはいえ動画や配信でさんざん予習済みというのはある
また、ダクソに増して各地を転戦させられるようになった 中盤で手に入る鍵を序盤エリアに戻ってきて使ったり、DLCエリアや後半エリアへの入り口が思わぬところに用意されていたり
また、懐かしい香木によるルート開放も同様
とはいえ本編は4大ソウルを獲得したあとは大体一直線
ダクソ3は逆にほとんど迷うことがなくなった(分岐があるにはなるが、分岐先のエリア数が少なく、比較的早く合流する)ので、マップ探検よりもボス戦に重きが置かれるようになったというゲームデザインの変遷が見て取れる 隠し扉・通路もかなり増えた気がする
アクションボタン・殴って破壊・火薬樽などのマップギミックで破壊・敵の強攻撃による破壊と開放パターンも増えた
序盤からどんどんあるので、ちょっとしたアイテムを取り逃しやすいのはまだしも、篝火や便利なショトカが隠れているのはキビシイものがある
ゲーム内設定ではオフラインに切り替えできないという不便さのためにオンラインでプレイするほうが楽→するとメッセージがあるので気付ける、という計算ずくなのか偶然なのかわからない作り。翻って嘘メッセージも多い
いわゆるハイスペック版で様々な点が変更されているため、ネット上のリソースは古くなっているものがかなり多い
本編/DLC一周して総評
RPG,探検ゲームとしてのダクソの側面をより強化した作品 ボスは全体的に簡単で、ぐっとアクションゲームに寄ったダクソ3とは別ゲー 全ボス・モブ中、炎トカゲが文句なしに最強だろう
DLCボスもそれほど印象変わらず。ただ、煙の騎士、騎士アーロン、白王と、ダクソ3につながるようなアクションボスが現れたのは良かった 行ったり来たりして世界を広げていく感覚は悪くない
一方で、後半は導線がわかりづらい。シャラゴアに聞きに行けば何となく分かるようになっているものの、動機づけが弱いのもあってぬるっとエンディングに向かう感覚
スタミナ消費・回復のシビアさと、霧通り抜けの仕様が連続・周回プレイにストレスを与える最大の欠点だと思われる
加えて敵追跡範囲の広さも。要は走り抜けがしづらい
この2点だけでも今から直したら普通にほか2作と並んで名作では? それは言いすぎか
RPGとしてやり込むならダクソよりはいいんじゃないかという気もする アイテムが非常に多く、また篝火の探求者を使って弱いボスを連続ファームすることが容易なのもあって、やりこみしやすいし、しがいがある
グラフィックが無印よりは良くなっているし、探索しがいのあるマップが多いのもあって長時間遊べる
DLCではランダム侵入者も追加された
また、周回(篝火の熱)で敵配置やボスギミックに変化が生じるという要素も
ダクソ3は分量的に本作に劣るので、3のソロでやることなくなってしまったら戻ってきて遊ぶのに丁度いいポテンシャルはある 軽快にプレイしたければ持久力と適応力を上げる
スタミナも敏捷も低い状態だとあまり雑にプレイできず、かなりストレスフル。とっととレベル上げるのが吉、というデザイン
よく言われる一部のクソマップについては、落ち着いて取り組めば大概どうにかなる(それはそう
キツくなる要素を除去できるギミックが大抵あるので、開き直って亡者状態でギミック解除に勤しむ(不死廟など)
冷静に弓を利用する(アマナ他全般、特にDLC)
ショトカや篝火を一通り開けたらつぶさに探索
やりやすい状態で周回プレイに向けて走り抜けの経路を調査
ただ、これらのマップが面倒なので周回やってられない、というのはどうしてもありそう