文化資源学特別講義b・文化資源特論III
講義コンテンツ
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文献
山村高淑. アニメ聖地の成立とその展開に関する研究--アニメ作品「らき☆すた」による埼玉県鷲宮町の旅客誘致に関する一考察. 国際広報メディア・観光学ジャーナル. 2008, no. 7, p. 145–164. https://eprints.lib.hokudai.ac.jp/dspace/handle/2115/35084
福田一史, 中村彰憲, 細井浩一. 産学公連携による地域映像産業振興事業と内発的発展における外来要因の役割–「太秦戦国祭り」を事例とする参与観察的研究. 立命館映像学. 2009, no. 2, p. 85–100. https://researchmap.jp/fukudakz/published_papers/6363161/attachment_file.pdf
参考
ゲーム研究の手引き
文化翻訳・表現の違い - リンク
ゲームの社会応用
インディーズゲーム - 参考事例
#GamerGate
コミュニケーション用フォーム
https://forms.gle/wvhEW2oNfy3HxhKk9
講師プロフィール
福田一史(FUKUDA, Kazufumi)。
大阪国際工科専門職大学講師、博士(学術)。
専門は、図書館情報学・人文社会情報学、社会科学とりわけ経営学。ゲーム産業論、ゲーム史のほか、コンテンツを活用した地域振興、ビデオゲームの保存・メタデータ設計・データセット構築などビデオゲームの資料化・知的基盤構築に関する研究を行う。これまでに、ゲームアーカイブの構築(立命館大学ゲーム研究センター)、ゲームオーラルヒストリープロジェクト(一橋大学イノベーション研究センターなどとの共同事業)、メディア芸術データベースの構築(文化庁)などのプロジェクトに参加。国際学会「Replaying Japan」の大会実行委員と雑誌編集を担当。
https://researchmap.jp/fukudakz
Email: fukudakz@gmail.com
科目概要
科目の主題
文化資源としてのマンガ、アニメ、デジタルゲームの可能性について検討する。これらを対象とした文化振興の方策について、草の根のゲーム博物館の運営や地域組織のコスプレイベントの仕掛けづくりといった、アーカイブやツーリズム分野における実践事例に基づきつつ展望する。
授業内容・授業計画
第1回:ガイダンス
講義構成や評価ポリシーなど、その枠組みを紹介する。また、本講義で主要なテーマとなる文化資源の定義を整理し、近年の動向を概観する。
第2~3回:文化資源としてのマンガ・アニメ・デジタルゲーム
これまで文化資源研究の主要な対象は、伝統的な文化資源や、学術資源などであった。それらと比較して、本講義で対象となるマンガ・アニメ・デジタルゲームなどは、いくつかの点において性質を異にする。ここでは、これらの文化資源としての特徴について議論する。
第4~6回:文化資源の保存と情報化
2001年に制定された「文化芸術振興基本法」では、マンガ・アニメ・デジタルゲームなどのポピュラー文化も、その対象として想定されている。そのような背景もあり、これらを保存し、活用する施策が各地で行われるようになった。また、各分野の研究・教育なども活発化しつつあり、それらをいかに情報化し、学術的・産業的に利活用する基盤を構築するかということも一つのテーマとなっている。ここではそのような保存や情報基盤構築の現状と、今後の展望などについて議論する。
第7回:文化資源の保存と情報化:海外の動向
文化資源の保存と情報化について、海外の事例などを紹介しつつ、その動向を紹介する。
第8~9回:文化資源の利活用
フィルムコミッションなどに見られる通り、映像などの文化資源を活用した地域振興などの利活用事例は古くから展開されてきた。2000年代以降は、アニメーションをテーマにした町おこしイベントや聖地巡り、ゲームの見本市の開催など、ポピュラー文化に根ざした新しい地域振興やアイデンティティ形成などが行われるようになっている。ここでは、そのような活動の全体像を捉えるとともに、権利者やファンなどとどのように関係性を構築すべきか、といった論点について論じる。
第10~11回:文化資源の利活用(事例研究)
文化資源を用いた地域振興、またポピュラー文化振興のための施策、これらについて事例を取り上げて、具体的に検討を行う。その上で、文化資源を如何にして振興すべきか、またポピュラー文化をそのような施策に用いる上で問題点がどのよう形で生じるか、また以下に文化資源を創造するコミュニティに貢献できるか、講義参加者らとディスカッションを行う。
第12~14回:グループワーク
受講生でグループを組織し、文化資源の保存と情報化、もしくは文化資源の利活用をテーマとする調査を実施する。また、第14回目の講義の際に、各グループの調査結果の発表を実施する。
第15回:総括
ここまでの講義内容を振り返り、包括的な整理を行うほか、ディスカッションによる補完を実施する。
評価方法
以下の割合により評価を実施する。最も大きな割合を占めるのはレポートであるが、出席点や講義での発言など、講義期間全般のコミットメントを重視する。
講義への出席・グループワークにおけるコミットメント(30%)
講義での発言や課題の提出(30%)
レポート(40%)
マンガ・アニメ・ゲームの保存と情報化
メディア芸術とは
「映画,漫画,アニメーション及びコンピュータその他の電子機器等を利用した芸術」
メディア芸術祭(1997〜)
文化芸術振興基本法(2001)
メディア芸術データベース(2015〜)
メディア芸術の振興(文化庁)
https://www.bunka.go.jp/seisaku/geijutsubunka/media_art/
メディア芸術所蔵機関
マンガ
京都国際マンガミュージアム
横手市増田まんが美術館
北九州市漫画ミュージアム
川崎市市民ミュージアム
明治大学現代マンガ図書館
アニメ
特定非営利活動法人アニメ特撮アーカイブ機構(ATAC)
ゲーム
立命館大学ゲーム研究センター
マンガ・アニメ・ゲームを活用した地域振興
聖地巡礼
コンテンツ・ツーリズム
メディアミックス
Convergence Culture(Jenkins 2006)
とりわけ2000年代以降、様々な事例が生まれた
らき⭐︎すた、花咲くいろは、ガールズ&パンツァー、ラブライブ!、刀剣乱舞、艦隊これくしょんー艦これー
訪れてみたい日本のアニメ聖地88(2020年版)