現実と仮想を連結する社是のもとリアリズムを強めストーリー重視になるポケモン本編
Pokémon: 現実世界と仮想世界をつなぐ 株式会社ポケモン
社是: ポケモンという存在を通して、現実世界と仮想世界の両方を豊かにすること 企業理念 | 株式会社ポケモン
冒険の舞台もグラフィックもリアリズム路線
キタカミの里のリアリズム
ポケモン世界をアイデンティティとするポケモントレーナーを増やした
earthoul.iconもその一人である
課題
グラフィックを始めとするUIの要求水準が上がりすぎた
他のブランドとの比較に曝されやすくなった
ゲームの内容以上にグラフィックやUIや処理を重視する傾向に乗り切れていない
大手ゲームメディアのポケモン本編レビューの傾向:
メインコンテンツで高評価
サイドコンテンツやUI/UXで低評価
大手ゲームメディアに辛口コメントを食らったSV
そもそもポケモン本編は家庭用ゲーム機第5世代にあってモノクロ携帯ゲーム機GBとして登場した
ハイエンド方面の需要に応えるモンスターものはPalworldやモンハンである
ストーリーへの没入感やストーリークリアの達成感が大きいぶん、継続的なプレイも2周目以降のプレイもモチベーションがそこまで高くない
昼はGO・夜はポネンネを推すTPC
旧世代ほど、周回プレイ目的以外でも、セーブを消して何周もプレイする遊び方が際立つ
ポケモン本編が、開発が難航してしまうほどの短期間でリリースを繰り返して世代を重ねる理由は、キッズの心移りが爆速であることを考慮しているから
マルチプレイヤーミニゲームは継続性への布石?
4, 5, 6, 7世代: 直接的な交流路線
強烈なゲーム体験
日本の都市ぐらい人口密度が濃くないと成り立たないのかもしれない
8, 9世代: レイドバトル路線
オンライン完全対応
しかし旧ジャニーズのポケモン公式コラボ最強テラレイドバトル配信で放送事故級の惨敗が放映された件
知識不足が目立ちやすくなってしまう