ソード・ワールド2.5でトシュとジョイドを再現
遊びもしないのにソード・ワールド2.5のルールブックを持っているので、トシュとジョイドを再現したキャラクターでも作ってみようかと思い立った リカントがあの世界での妖怪に、練体士があの世界での方士に似ていそうなので
再現が目的なので、実際に遊ぶときに使いやすいかは二の次
二人いるのにどちらもリカントの練体士、というのはゲームならやらないものな
能力値のダイスは振らない
旅に出た時点という想定で
元々旅に出るつもりはなかったわけだから、これからキャンペーンを始めるのに向いている状態には別になっていないだろう
高レベルキャラクターの作成ルールを使って、本編開始時まで育ててみてもいいね
能力値
トシュの種族はリカント、生まれは練体士
table:トシュの能力値
器用度 敏捷度 筋力 生命力 知力 精神力
基礎 10 10 8 8 7 7
ダイス分 3 9 10 12 10 6
合計 13 19 18 20 17 13
ボーナス 2 3 3 3 2 2
ジョイドの種族はリカント、生まれは学者
table:ジョイドの能力値
器用度 敏捷度 筋力 生命力 知力 精神力
基礎 10 10 7 7 8 8
ダイス分 6 8 8 10 9 5
合計 16 18 15 17 17 13
ボーナス 2 3 2 2 2 2
血統的に、全ダイスで6が出ていてもいいぐらいではあるけど、トシュとジョイドには差があるだろう
筋肉質っていうわけでもないだろうから、筋力は下げる
器用度はジョイドの方が高い
トシュはほぼ全ダイスで6、筋力は5、器用度のみ半分の3
ジョイドはほぼ全ダイスで5、筋力は4、器用度のみ6
結局器用度ボーナスは変わらなかったけども
技能
table:トシュの技能
技能 レベル 消費経験点
エンハンサー 1 (生まれ)
エンハンサー 2 1000
ファイター 1 1000
スカウト 1 500
table:ジョイドの技能
技能 レベル 消費経験点
セージ 1 (生まれ)
エンハンサー 1 500
アルケミスト 1 500
レンジャー 1 500
フェンサー 1 500
(余り) 500
方士は積極的に戦おうとするわけではないだろうけど、トシュは祖父仕込みということでファイター
小人になって偵察に出るのを反映してスカウト
ジョイドが大変なことに
生まれは学者なんだよ
トシュと出会うより前に神紀文明語を身につけているはず
方士に相当するものとしてエンハンサーは持たせたい
自分で護符を作ったりしてることを思うとアルケミストもありそう
薬草の扱いに慣れていてレンジャーもある
戦闘に加われないといけないのでフェンサー
トシュとの差別化もあるのでファイターではない
武器は錫杖だし
フェンサーを2レベルにして、他のどれかを諦めるべきだよなあ
実際にゲームをやるためのキャラメイクだったらね
能力値は再現だからってダイス目が虫のいいことになってるけど、技能の方は再現ゆえの制限が生じたな
旅に出てから、即ち最初のセッションを終えた後で、慌てて今後に向けて技能を整えてもらおう
言語
トシュはリカント語、交易共通語
ジョイドはリカント語、交易共通語、魔動機文明語、それに神紀文明語の読文
実は神紀文明語の会話もできそうだ
ルール上は神紀文明語の会話は覚えられないけど、だから却って「会話もできる」という演出が許されそう
練技
トシュはガゼルフット、キャッツアイ
ジョイドはガゼルフット
フェンサーなので回避が高い方がよかろう
再現という意味でチックチックを取るべきか迷ったけど、多分そっちじゃなくてワイドウイングの方だな
戦うよりも避けるだろうからガゼルフット
剣を振り下ろしたらぱっと消えると思う、方士というか仙人は
賦術
ジョイドのみ、バークメイル
積極的に戦うつもりはなかっただろうから、防御か回復
ヒールスプレーはマテリアルカードが2枚いるので、1枚で済むバークメイル
戦闘特技
トシュは全力攻撃Ⅰ
ジョイドは必殺攻撃Ⅰ
アイテム
消耗品とか細かいの詰めても仕方ないので代表的なのだけ
table:トシュのアイテム
アイテム 価格 備考
ヘビーメイス 330 命中+1
クロースアーマー 15 防護点2
スカウト用ツール 100
table:ジョイドのアイテム
アイテム 価格 備考
クォータースタッフ 140 命中+1、防護点1
クロースアーマー 15 防護点2
アルケミーキット 200
後は冒険者セットとかテントとか、救命草とか魔香草とか、ヒーリングポーションとかアウェイクポーションとか
ジョイドは余裕のある分は全部マテリアルカードの緑のBランクにつぎ込むんだろう
皮革は着ないと思うんだよな……ソフトレザーすら駄目で、クロースアーマー一択になる
冒険者セットや水袋も革なんだけどね
如意棒を振り回すわけにもいかないのでヘビーメイス
最初は筋力のダイスも6で行こうと思ってたからモールの想定だったけど、5に下げたら持てなくなった
錫杖もないのでクォータースタッフ
魔法の発動体としての使いどころがなくて勿体ないな
各種数値
table:各種数値
項目 計算式 トシュ ジョイド
冒険者レベル 2 1
生命抵抗力 冒険者Lv+生命力B 2+3=5 1+2=3
精神抵抗力 冒険者Lv+精神力B 2+2=4 2+2=4
HP 生命力+冒険者Lvx3 20+2=22 17+1=9
MP 精神力+魔法技能Lvx3 13+0=13 13+0=13
技巧判定 スカウト/レンジャーLv+器用度B 1+2=3 1+2=3
運動判定 スカウト/レンジャーLv+敏捷度B 1+3=4 1+3=4
観察判定 スカウト/レンジャーLv+知力B 1+2=3 1+2=3
知識判定 セージ/アルケミストLv+知力B 1+2=3
命中力 ファイター/フェンサーLv+器用度B 2+2=4 1+2=4
回避力 ファイター/フェンサーLv+敏捷度B 2+3=5 1+2=3
先制力 スカウトLv+敏捷度B 1+3=4
魔物知識 セージLv+知力B 1+2=3
登攀判定/腕力判定 冒険者Lv+筋力B 2+3=5 2+2=4
賦術判定 アルケミストLv+知力B 1+2=3
移動力・全力移動 敏捷度x3 19x3=57 18x3=54
回復も魔法もないねえ……
魔法攻撃でないと効かない敵がいるということは知っているので、レベルが上がったらジョイドに急いでインスタントウェポンを取ってもらう
他にもこれじゃあ対処できない敵がいるんだろうなあ
実際のトシュとジョイドは、自分じゃ対処できないとなったら戦闘からは逃げるし、対処できる知り合いに後を頼むなりアイテムを借りるなりするだろうけど
実際のところ、野山を旅しているときは、ジョイドは1日3回くらい周りの草木から粗製のマテリアルカードを作るんだろうけど、ハウスルールで実現はできるとしてもちょっと狡いな
リカント縛りのクロースアーマー縛りと引き換えと思えば……
そもそもトシュとジョイドは敵を殺さないと思うけど、それだと戦利品も取れないんだろうか