ソード・ワールド2.5でトシュとジョイドを再現・本編開始時
ソード・ワールド2.5でトシュとジョイドを再現のトシュとジョイドを育ててみる
本編開始時という想定で、5レベルか6レベルくらいまで
と思ったけど4レベルにしかならなかった
2人で全部やるんだし、何なら1人になっても大丈夫なようにと考える2人だからなあ
成長回数9、追加経験点13000、所持金14000、所持名誉点150、所持アビスシャード3
アビスシャードはいらないので換金して600
能力値
トシュ
table:トシュの成長
器用度 敏捷度 筋力 生命力 知力 精神力
初期 13 19 18 20 17 13
成長 2 1 2 0 2 2
結果 15 20 20 20 19 15
ボーナス 2 3 3 3 3 2
ジョイド
table:ジョイドの成長
器用度 敏捷度 筋力 生命力 知力 精神力
初期 16 18 15 17 17 13
成長 2 2 0 1 2 2
結果 18 20 15 18 19 15
ボーナス 3 3 2 3 3 2
経過
table:500点刻み
消費経験点累計 トシュ/成長回数 ジョイド/成長回数 備考
2500 生まれと初期作成分
3000 生まれと初期作成分
3500 アルケミスト2/① インスタントウェポン
4000 ファイター2/①
4500 アルケミスト3/② ヒールスプレー、ターゲッティング
5000 エンハンサー3/② ビートルスキン、かばうⅠ
5500 アルケミスト1/③ フェンサー2/③ クラッシュファング
6000
6500 スカウト2/④ セージ2/④ 翼人語
7000 セージ1/⑤ 汎用蛮族語
7500 レンジャー2/⑤
8000
8500 ファイター3/⑥ フェンサー3/⑥
9000
9500 エンハンサー4/⑦ アルケミスト4/⑦ マッスルベアー、ミラージュデイズ
10000
10500 アルケミスト2/⑧ エンハンサー2/⑧ ヴォーパルウェポン、ラビットイヤー
11000
11500
12000 ファイター4/⑨ フェンサー4/⑨
12500
13000
①これからは戦闘が重要になるという認識を得て、トシュがファイターを伸ばす
①魔法しか効かない敵に対応できないので、ジョイドがアルケミストを伸ばしてインスタントウェポンを取る
②トシュが前衛寄りとしてビートルスキンとかばうⅠを取る
②ジョイドが回復手段としてヒールスプレー、その誤射を防ぐためにターゲッティング
③ゲームとしてはあまり意味がないけれど、ジョイドが使う粗製のマテリアルカードを自分も作れるように、ということでトシュもアルケミストを取る
ジョイドとカードがかち合わないクラッシュファング
③戦闘をトシュ任せにするわけではないのでジョイドもフェンサーを伸ばす
④先制判定と魔物知識判定のために、スカウトとセージを伸ばす
ジョイドの再現なら翼人語がいるだろうな~
この段階で、「メインのエンハンサー/アルケミストは3レベル、戦闘用のファイター/フェンサーは2レベル、補助のスカウト/セージは1レベル、サブのアルケミスト/エンハンサーは1レベル」
この先は、「先にエンハンサー/アルケミストを上げて、追いかけるようにファイター/フェンサーを上げる」
といっても既にエンハンサー/アルケミストの方が上なので、「ファイター/フェンサーを上げて追いつかせてから、エンハンサー/アルケミストを上げる」かな
⑤トシュに汎用蛮族語が欲しい、あまり遅くなるのも違うと思ったら、このタイミングに入れざるをえなかった
⑤ジョイドはレンジャーもセージに合わせて伸ばしておく
⑥ファイター/フェンサーを3に上げる
⑦エンハンサー/アルケミストを4に上げる
⑧冒険者レベルが4になっても戦闘特技は増えないので、代わりにこのタイミングでサブのアルケミスト/エンハンサーを伸ばす
クラッシュファングとカードが同じヴォーパルウェポン
ラビットイヤーはスカウトの方が似合うかもしれないけど、ジョイド向きなんだよな
⑨ファイター/フェンサーを4に上げる
もう1レベルくらい上げたかったけど、⑤を入れたら届かなかった
次でエンハンサーもアルケミストも5に上げられるだろう
アイテムは……消耗品をどのくらい持てばいいのか見当がつかないな。
サンプルキャラクターは4レベルじゃないし。
table:トシュのアイテム
アイテム 価格 名誉点 備考
モール 440 命中+1
(専用化) 50 器用度+2
クロースアーマー 15 防護点2
スカウト用ツール 100
(専用化) 50 器用度+2
アルケミーキット 200
韋駄天ブーツ 2000 移動力+5
バンダナ 5
(専用化) 50 HP+2
ブラックベルト 3000 防護点+1
巧みの指輪 500 器用度+1
これをやってたら本編に戻りたくなってきたぞ