Re:buttlerX
#ダウンロード可能
https://gyazo.com/578d15f1bd349cf999be13d6bc9f0f76
<ダウンロードリンク>
https://github.com/ToMasya23/Re-buttlerX/releases/download/game/Re-buttlerX.zip
開発メンバー
中塚柊馬/masya.icon中塚柊馬/Masya 原案 ゲーム・コンセプトデザイナー(Re:buttlerX考えた人!!)
たか.icon中田貴水/たか 発起人、UI・グラフィック・実装担当
TE.icon 髙島和起/TE バックエンドエンジニア担当
aitaro._..iconあいたろう/aitaro. . UI・グラフィック・キャラクターデザイン担当
Anon.iconソンチョウセキ UI・実装担当
Ryu  設計・バックエンド通信開発担当
yuta_matsuo.icon 松尾裕太/yuta UI・実装担当
🌟Special Thanks Re:buttlerX.iconみっこ→← ゲームアイコン提供
0. ゲーム概要
たか.icon
・ゲームジャンル:リアルタイム対戦カードバトル(UIはカードではないが、ゲーム性はカードバトル)
・ゲーム性:リアルタイムの読みあい戦略カードバトル
・コンセプト:SNSで繰り広げられるネット文化色の強いレスバトル(申)
・参考ゲーム:ゴッドフィールド、ファイナルファンタジー
プレイヤーが「コマンド枠」と「コスト」を管理しながら戦うリアルタイム戦略バトル。
時間経過でコマンドが補充され、コストを消費してコマンドを発動する。
防御や“クレイジー状態”など、リスクとリターンの駆け引きが大きなゲーム性。
現在PVP想定で開発しているが、時間が間に合い次第PVE実装予定。
・ 特徴
1. 心理戦(相手の攻撃の予備動作から攻撃、守備の選択をどうするか・クレイジーゲージとHPどちらを優先するかなど)
2. 新感覚(SNSを題材にした、レスバで相手をディスり、倒す)
3. シンクロナイズドカードバトル
Re-buttlerX
罵倒カードで相手のメンタルを撃ち抜く、Siv3D v0.6.16 製リアルタイム対戦アクション。
概要
Windows / macOS 両対応の Siv3D (v0.6.16) プロジェクト。
PvE(CPU戦)と PvP(ローカルネットワーク対戦)の 2 モードを備えたカードバトル。
Cost(行動ゲージ)、Crazy(テンションゲージ)、Cast(詠唱)といった複数リソースを同時に管理する高速バトル。
Pause メニューから設定・チュートリアル・エフェクトビューアへ遷移できる開発/デバッグ支援 UI を実装。
主な機能
ロビーでのモード選択とポーズメニュー(Settings / HowToPlay / EffectViewer)遷移。
Matching シーンによる LAN マッチング(合言葉 + UDP ブロードキャスト + 手動 IP 入力のフォールバック)。
MultiplayerManager によるカスタム TCP プロトコル(ハートビート、ハンドシェイク、イベント同期)と UDPDiscovery によるホスト探索。
カードデッキのリフィル、Crazy モード発動、詠唱完了演出、バトルログ表示など演出周りを含むバトルループ。
cards.json で定義された罵倒フレーズカードを読み込み、コストやディレイ、Crazy 増加量を調整可能。
ゲームの流れ
Title:ENTER / SPACE でロビーへ。
Lobby:対人戦(Matching シーン)または 練習戦(ゲーム開始)を選択。Esc でポーズメニュー。
Matching:ホスト/クライアントを選択し、合言葉で部屋を作成または検索。接続確立後に Game シーンへ。
Game:マウス操作でカードスロットをクリックし攻撃、防御/逃走ボタンで防御・撤退。Crazy ゲージが溜まるとクレイジーモード突入。
Result:勝敗に応じた演出、再戦/ロビーへ戻る操作が可能。
バトルシステム
カード & コスト:スロット毎にカードを所持。Cost(0-100)を消費し攻撃。カードは消費後リフィルされる。
詠唱時間:カード名の文字数に応じて非線形に増加。詠唱中は新しい行動ができない。
Crazy モード:Crazy ゲージが 100 でモード発動。一定時間ダメージが強化される想定で、ゲージはリセット。
防御 & 逃走:防御はコスト 20 消費、効果時間中はコスト自然回復が停止。逃走はバトル終了扱い。
イベントログ:行動結果を画面左下へ一定時間表示。ネットワークイベントは相手へ同期。
オンライン対戦の手順
ホスト
ロビーで 対人戦 → ホストになる。
合言葉を入力して部屋作成。UDP ブロードキャストで LAN 内に広告。
必要に応じて表示されるローカル IP(例 192.168.x.x)と合言葉を相手に共有。
ゲスト
対人戦 → 参加する → 合言葉入力。
同一合言葉のホストを自動検索し接続。見つからない場合は 手動接続 から IP を直接入力。
ポート:既定で TCP/UDP 12345。必要に応じてファイアウォールの許可を設定。
フォルダ構成(抜粋)
projects/Game/
├── Game.sln / Game.xcodeproj # Visual Studio / Xcode プロジェクト
├── App/ # Siv3D ランタイムとアセット
│ ├── assets/
│ │ ├── BGM/ # menu / battle などの BGM
│ │ ├── data/cards.json # カード定義
│ │ └── ui/ # UI テクスチャ
│ └── engine/ # Siv3D 実行に必要なランタイム
├── src/
│ ├── scenes/ # Title / Lobby / Matching / Game / Result
│ ├── game/ # BattleState, CardDeck, ロジック
│ ├── network/ # MultiplayerManager, HostDiscovery, UDPDiscovery
│ ├── pause/ # Settings / HowToPlay / EffectViewer
│ ├── ui/ # Battle UI、Pause メニューなど
│ └── tools/ # AudioManager などの共有ユーティリティ
└── ...
ビルド方法
Windows
Visual Studio 2022(C++ デスクトップ開発)をインストール。
projects/Game/Game.sln を開く。
プロジェクトのビルド構成(Debug / Release, x64)を選択しビルド。
生成された実行ファイルと同じ階層に App/ ディレクトリ一式を配置(App/Game.exe を直接起動しても可)。
macOS
OpenSiv3D v0.6.16 macOS テンプレートをダウンロード。
テンプレートに含まれる include/ と lib/ を本リポジトリ直下に配置。
projects/Game/Game.xcodeproj を Xcode で開き、ビルド設定でターゲット macOS 版 Siv3D のライブラリパスが正しいことを確認。
App/ フォルダをビルド成果物と同じ場所にコピーして実行。
開発メモ
カードの追加・調整は projects/Game/App/assets/data/cards.json を編集。cost, delay, effects などを変更可能。
新しい UI やモーション素材は App/assets/ui/ に配置し、コードから Texture{ U"path" } で読み込む。
ネットワークの既知課題・TODO は todo.md に整理(LAN ブロードキャスト方式変更、タイムアウト処理など)。
デバッグ用コンソールを表示したい場合は Main() 内の Console.open() をコメントアウト解除。
クレジット
効果音・BGM:
効果音ラボ
Tスタ
Siv3D v0.6.16 / OpenSiv3D プロジェクトテンプレート。
ライセンス
ソースコードは LICENSE.txt(MIT License)に従います。
一部アセットは各提供元の利用規約に従ってください。
1. プレイ動画・スクリーンショット
中塚柊馬/masya.iconRe:は返シン(信) 
レスバの返シン(信)で殴り合う要素
buttlerはbuttle(戦い)×butler(執事)
buttlerは冷静なシン(紳)士を装うが、実際そうではない(tが一つ多く誤字になっている)皮肉も込めて、、、
Xは言わずもがな
これらを合わせて、、、
Re:buttlerX!!!
そんなRe:buttlerXをチョット覗き見👀
❤8106 💬0 ♻️10
https://youtu.be/Sr-FgqVIfbY?si=hTB5otiliiu-wwfi
2. これ読んだらなんとなくな概要!
燃せ!猛せ!モノ申せ!!   シン(申)感覚レスバトル!?      Re:ButtlerX 
中塚柊馬/masya.iconモノ申せ!そして勝て!最後に立ってたやつがシン(真)実なんだYo!
❤777 💬0 ♻️4
中塚柊馬/masya.iconおれよりつおいやつをたおすンゴ
レスバをモチーフにした1V1のリアルタイムコマンドバトル! この世でもっとも醜い争いデス
激しいシン(心)理戦を制してレスバ王に成れ!!!
❤44444 💬0 ♻️151
中塚柊馬/masya.iconアイテをヘロヘロにしろ!!
謎要素「クレイジー・ゲージ」を爆発させてしょうりをつかめ!
❤9041 💬0 ♻️8982
3. プレイ方法
たか.icon
<戦闘>
・コマンド💬
各コマンドには相手を馬鹿にするような文言、口撃力、相手のクレイジーゲージへの影響力が設定されている。文言が強い文言であればあるほど発動までに時間がかかりコストがかかるが、その分口撃力やクレイジーゲージへの影響力が大きい。コマンド即出しでじわじわ相手を攻撃するか、それとも強い言葉で相手を一気に削るか。HPを優先して削り、速攻で相手を瀕死にするか、クレイジー・ゲージを削り後半を圧倒的有利な状態に進めるか。使用後はコマンドがトラッシュされ、新しいコマンドがコマンド枠に加わる。
・防御🛡
コマンド枠とは独立して防御コマンドが存在する。コマンド使用中は相手から防御しているかどうか見えず、使用中はあらゆる口撃を防ぐ。その代わり、一定コストを消費し、防御中はコストが回復しない。
・クレイジー・ゲージ🔥
100%になると「クレイジー状態」に突入。
「クレイジー状態」になると、所持中のコマンドがすべてトラッシュされ、効果があべこべに表示された新しいコマンドが補充される。発動するまで真の効果がわからない。
4. プレイのコツ
中塚柊馬/masya.icon対戦ゲームは2000時間プレイするまでがチュートリアル🔥
カードゲーム的な思考力よりもFPS等の瞬間的な思考力(対面の読み合いとかにちかいね)のほうが大事かも
❤0 💬0 ♻️2000
5. 開発上の工夫
レスバっぽさを求めつつ、ゲームとしての面白さを出すところ。
見て面白そう!となったりSNSやネットを感じる世界観
6. 課題・未完成の部分
たか.icon
<開発中に考えられるであろう課題>
・各コマンドの調整
・UIの見にくさ(戦闘中に戦闘予備動作UI、コマンド、ガードコマンドが入り乱れることで、クレイジー・ゲージやHPなどのUIが見えにくくなる可能性がある)
<未完成の部分>
・バフデバフ間に合わなかった。UI エフェクト モーションに未追加のもの多数 
クレイジーゲージの演出をもっとわかりやすくしたかた
7. 発表会以降の更新
(予定)
キャラごとのSNSアカウント制作、公式アカウント的なの設置
8.ホントはやりたかったの!!
見栄と嘘で自分を大きくみせろ!
学歴、年収etc、、、あらゆるステータスをバフしよう!相手のウソは看破しよう!
↑嘘をつくことでバフをできるリターンと嘘がばれることでクレイジーゲージーにダメージを負うリスクの駆け引きを
盛り込みたかったがゲームが難しくなることに加え嘘を根拠付きで見抜けるようにするためには最低でも3つは戦闘スタイルが必要であるため製作コスト的に断念
盛り上げろ!そして燃え上げろ! 
試合が白熱するほどギャラリーが増加 敵の敵は味方!観衆を味方につけろ!
↑コマンド効果や時間経過によるイベント発生等で定期的に支援してくれる味方キャラを召喚できるようにしたかったが別の要素に変更
焦ればレイジー爆ぜればクレイジー
↑クレイジーゲージが溜まるほど焦りによる入力速度、コスト回復速度を早めるバフ的なものを入れたかった。レスバにおける焦りを表現できる且つ一方的な試合展開にならずリスク付きの打開要素となりえる(スマブラのホカホカみたいな)駆け引きをかなり面白くできる要素だと思ったが
思いつくのが遅すぎたのと、面白い状態でゲームに落とし込むなら最低限クレイジーゲージを管理できる札が必要で複雑さと調整の難しさが高いと判断
僕の春休みを注ぎ込んで作ろうと思います、、、
ここから先は世界観とか詳しく気になる方向けに、、、
混沌とした令和のインターネットで行われる、最も愚かな戦い——「レスバトル」。
言葉を武器に相手を叩き潰すこの戦場で、人々はいつしか彼らをこう呼んだ。
レスバトラー(Resbuttler)。
執事のように冷静に、しかし狂信者のように執着し、
彼らは今日もタイムラインの奥でレスを交わす——。
...それでは 燃え続けるタイムラインで戦い続ける言葉の亡霊たちを紹介しよう。
キャラ
abyss.icon
No.0 アビス/abyss @sinnenn_whowantyou
「論理的整合性、確認完了。勝率100%。」
最上位レスバトラー。冷徹で感情がない。倫理的で所謂マジレス女ってやつ。本気を出すと感情的になるという噂
SNSはやってるゲームの悪口で埋まっているタイプ
好きな食べ物 煮物
嫌いなもの ギャル 
5 フォロー中 5385フォロワー
https://gyazo.com/07a2dad6539ca8deb021bc1464b984a5
↑原案だのなんだの
kokone.icon
No.1 浅波 心音(あさなみここね)@aaasasasa_55tidayo
「はい論破〜☆ 次のかまちょどうぞ♡」
新人レスバトラー。感情豊か。ガキンチョ。感情論で言ってることがめちゃくちゃなタイプ。少しお馬鹿さん
SNSはかわいいもの(自分)と美味しそうなものでいっぱい
好きな食べ物 最近はハニートースト
嫌いなもの べんきょー!
37フォロー 8210フォロワー
https://gyazo.com/891487bc15428cb2a0833a342023b860
↑原案だのなんだの※右下AI生成によるキャラ案
No.3💫 response pending…(返信待ち)
レスバトルをゲームにどう落とし込んだ?
そもそもれすばとは!
討論?ディベート?否。
レスバにこれらの議論ような生産性は持ち合わせていない。あくまでレスバは戦であり正しさや正解を追い求めるものではない
じゃあなんなのか...レスバとは先に相手に諦めさせたほうが勝ちのやせ我慢大会である。
ではレスバはどのような形でゲームにすればいいか。推理や議論メインの謎解き形式?いやそんな知的なレスバを私は見たことない。
https://gyazo.com/59212c5f015b6659a54f75f9d5f7faf5
人狼ゲームのような心理戦・社会性ゲームにするべきか?これなら適当なSNSでレスバすればよいし勝敗のつけ方の都合上playerのリアルクレイジーゲージが爆発してしまう!!ゲームとしてよくないよね。
じゃあカードゲーム?レスバはお互い交互に発言していくし様々なイベントが起こるからカードのネタも集めやすい!でもレスバってこうその場の臨場感じゃないけどテンポというかリアルタイムな感じというか、、、
「ターンなくせばよくない?」
そして生まれたのがRe:buttlerXというわけです!
細かいバトルシステムなんかは攻撃はメッセージを送る時間を詠唱時間、送る労力をコストとしたり、防御に関してはレスバ特有の相手への反論が早すぎると多く労力を使うし遅すぎると反撃の意味をなさない感じを出したかったため格闘ゲームのようなリアルタイム使用の防御出来れば0ダメ方式にするといったようにレスバを落とし込むだけでかなりきれいにまとまったと思います。またバフデバフもSNS特有のものに出来たと思います。
書いてる途中👀
https://scrapbox.io/files/6906fd753bf664dea2d330c1.png
何はともあれ一番このゲームでしたかったこと=レスバをゲームにする
#Re:buttlerX #PVP
コメント・質問欄(自由に記入)
スクリーンショットが楽しそうな雰囲気! Reputeless.icon
見たときに眠くならないUIを目指しました👀中塚柊馬/masya.icon
レスバがテーマのリアルタイムカードゲーム...ターン制じゃないってトランプのスピードみたいな感じ?Otokuji.icon
そうです!中塚柊馬/masya.icon
キャラクターかわいい!hakesi6221.icon
うちの子とてもかわいいんです!!中塚柊馬/masya.icon
デザインかわいい!良い!めんつゆ.icon
思いました!!めっちゃ可愛いですよね❤中塚柊馬/masya.icon
キャラクターの詳しい設定を現実の Web ページに載せるとか、ゲーム外とも連動させると世界観に奥行きが生まれるかも Reputeless.icon
本来ゲーム内に盛り込みたかった設定をどこかにおいてみたかったのでやってみようと思います!!中塚柊馬/masya.icon
ヴィジュアルが良い。ゲームで見た目が良いのは、お客様に選んでもらう為に重要な要素ですBNS山口.icon
絵師に恵まれました😎SNSという題材を使っていることもあり様々な文化を落とし込めるおかげもありビジュアル面はどのようにするか悩みましたので見ていただけてうれしいです!!中塚柊馬/masya.icon
ゲームの雰囲気と見た目が良いですね!レスバトルがテーマなのは笑いましたaikawa.icon
レスバをゲームにするにあたってSNSで電子な世界観を表現するにあたり雰囲気と見た目は考えがいがありました!中塚柊馬/masya.icon
レスバだ!楽しそうめんつゆ.icon
レスバは楽しいもの。そうに違いない中塚柊馬/masya.icon
キャラやUIがとってもかわいいですti_kare.icon
キャラは僕の友達がベースデス(^_-)-☆中塚柊馬/masya.icon
2週間でここまでのクオリティを……!?ニシャス.icon
もっと時間がほしい2週間でした泣中塚柊馬/masya.icon
プレイしました!実際に対戦できるのすごい!!完成版楽しみにしてます!haito.icon
ありがとうございます!春休みさ下げて作る予定です!!中塚柊馬/masya.icon