乱数
すごろくのサイコロのような主要装置から、パーティクルの散る方向のような細かい味付けまで幅広く担う魔法。
用途に応じて求められる乱数の性質が異なり(リプレイ再生があるゲームなら挙動に関わる部分の乱数には再現性が必要とか)、意図しない性質を持たせてしまうとそれを突いた攻略をされたり、ゲームとしての品質が著しく低下したりする。
ガチャシステムの神様で、ここに人為性があると大変盛り上がる。『確率操作』というタームでくすぶっている。 カルドセプトサーガはサイコロの出目に不具合があったことで大盛り上がりしていた。
『コクのある乱数』
ゲームは現実の再現ではないので、確率が見た目に対して誠実である必要もない(現実の再現の方が楽しい場合を除く)。
ファイアーエムブレムシリーズでまことしやかに語られる『実効命中率』
収集系ガチャシステムで、未排出アイテムの排出率にゲタをはかせる。
確率の誤謬
スロットマシンとMMOの制作者なら良く知っている事だが、確率と報酬の分布を非線形にする事でゲームを実際以上に気前良く見せる事ができる。あるスロットの倍率と当たり確率が2008年にwizardofodds.comで公開されていた。
1/8の確率で1倍
1/600の確率で2倍
1/33の確率で5倍
1/2320の確率で20倍
1/219の確率で80倍
1/6241の確率で150倍
80倍の当たりはプレイヤーに良い目を掴んでやろうと思わせる程度には出易く、カジノの収益を脅かさない程度に出難い。